martes, septiembre 14, 2004

Velocidad de Escape ::: Futuro y Cibercultura


Mark Dery ::: Velocidad de escape
Madrid: Ediciones Siruela, S.A. 1998.





INTRODUCCIÓN

Advertencia: en caso de éxtasis místico este coche quedará sin control,
Pegatina en automóvil de integrista cristiano

La velocidad de escape es la velocidad en la que un cuerpo vence la atracción gravitatoria de otro cuerpo, como por ejemplo una nave espacial cuando abandona la Tierra. La cultura de los ordenadores, o cibercultura, parece estar cada vez más cerca de ese límite en el que logrará alcanzar esa velocidad de escape. Marshall McLuhan declaró en 1967 que los medios electrónicos nos han lanzado a un mundo difuso, entrecortado, de simultaneidad generalizada, donde la información se «vierte sobre nosotros instantánea y continuamente», abrumándonos a veces. Estas profecías parecen ahora más certeras que nunca.

La vertiginosa aceleración americana de la postguerra se debe casi únicamente al ordenador: ese motor de información que nos ha arrojado de la edad del capitalismo fabril a la era postindustrial de capitalismo de las multinacionales. En América, la producción está sufriendo ese cambio que Buckminster Fuller llamó «efimerización del trabajo»: la reducción de¡ trabajo hasta llegar a una manipulación computerizada que sustituya al proceso de producción. Las máquinas de la producción industrial han dado paso a una economía de la información que produce bienes intangibles: éxitos hollywoodienses, programas televisivos, parques temáticos de alta tecnología, modas de un minuto o transacciones financieras que parpadean a través de haces de fibra óptica hasta terminales de la otra punta del mundo. «Hoy en día sólo el 17% de los trabajadores americanos lleva a cabo trabajos manufacturados, frente al 22% de 1980», escribió Robert B. Reich en 1992. Según el New York Times, las películas americanas «producen el segundo superávit comercial más importante de la industria americana después de las ventas de aviones». Los bienes intangibles dominan también el mercado interno: un artículo reciente del Business Week señalaba que «el ocio y la diversión, no la sanidad o los coches, han dado el mayor empujón al consumo privado, desde 1991. Nos dirigimos, a una velocidad vertiginosa, desde la tranquilizadora edad del hardware hacia la desconcertante y espectral edad del software, en la que el mundo que nos rodea está cada vez más controlado por circuitos demasiado pequeños para ser vistos y códigos demasiado complejos para ser completamente entendidos.


La genealogía del ordenador puede remontarse hasta el ingenio analítico de Charles Babbage: un ordenador mecánico a vapor, programable, que fue diseñado en 1833 pero que nunca llegó a construirse. Sin embargo, fue Colossus el primer ordenador electrónico que funcionó y el antepasado directo de las máquinas de hoy día. Era una monstruosidad descomunal que funcionaba con dos mil tubos de vacío y que se programaba con cintas de papel perforado. En 1943 fue desarrollado por los británicos para descifrar los mensajes enemigos codificados con la máquina alemana Enigma, siendo su éxito vital para el bando aliado.

El ritmo galopante de la innovación durante la postguerra ha llegado a reducir esos mastodontes cuyos tubos de vacío ocupaban una habitación, como ENIAC (el primer ordenador electrónico completamente programable, puesto en marcha oficialmente en 1946), hasta conseguir una máquina transistorizada en los años cincuenta, una caja llena de circuitos integrados en los sesenta y una microcomputadora controlada por chips en los setenta, al tiempo que su potencia crecía exponencialmente. A finales de los setenta los ordenadores estaban presentes en la mayoría de las empresas, y un número cada vez mayor de consumidores compraba ordenadores domésticos como el Apple II, el TRS-80 o el Commodore PET. Aun así, tuvo que pasar un poco más de una década antes de que la revolución digital abandonara la esfera esotérica de los investigadores y los aficionados para convertirse en un fenómeno de masas con la aparición del ordenador personal de IBM, a finales de 1981, y el Apple Macintosh, a principios de 1984. Cuando en enero de 1983 las ventas de PCs se dispararon desde unas veinte mil, durante su primer año en el mercado, hasta las quinientas mil, la revista Time proclamó en portada como «máquina del año» al ordenador personal. Otto Friedrich escribió: «Ahora, gracias al transistor y al chip de silicio, el ordenador ha disminuido tanto en tamaño y precio que resulta accesible a millones de personas... la "revolución de la información", que los futuristas han pronosticado desde hace tanto tiempo, ha llegado ya».

Del mismo modo, el mundo de las telecomunicaciones, que ahora frecuentan unos siete millones y medio de familias, era desconocido para la gran mayoría a principios de los noventa. La conciencia de los medios de comunicación respecto a Internet alcanzó su masa crítica en 1993: «De repente, Internet es donde hay que estar», escribió en Time Philip Elmer-Dewitt. John Markoff del New York Times confirmó que la red global era «el lugar de encuentro más de moda del mundo», un moderno «punto de reunión para millones de usuarios de todo el mundo».
Internet nació a partir de ARPANet, una red informática descentralizada desarrollada en 1969 en la Universidad de California en Los Angeles por la ARPA (Advanced Research Projects Agency, Agencia de Proyectos Avanzados de Investigación) del Departamento de Defensa. Esta red debía asegurar las comunicaciones militares en caso de un ataque nuclear empleando una técnica llamada "conmutación de paquetes". Esta consiste en descomponer los datos en diferentes mensajes indicando su destino, transmitirlos por líneas de alta velocidad y recomponerlos justo antes de que lleguen. De esta forma, ARPANet se hacía vulnerable a cualquier agresión: si una parte de la red quedaba inutilizada, automáticamente el tráfico seguía otra ruta. En 1983 ARPANet se dividió en una red militar y otra civil (Milner y Arpa Internet, respectivamente); poco después, la National Science Foundation (NSF, Fundación Nacional para la ciencia) adquirió la responsabilidad de la administración y el mantenimiento de las líneas y los equipos que constituían la columna vertebral de Arpa Internet. Si bien el Departamento de Defensa restringió el acceso al sistema a las instituciones subvencionadas por el Pentágono o la NSF, ésta permitió que la red fuese utilizada por todos los profesores y alumnos de las instituciones asociadas. Cuando las universidades, los centros de I +D (investigación y desarrollo ) y las oficinas del gobierno conectaron sus ordenadores al sistema de la NSF, Arpa Inter se convirtió en una anárquica red global de redes conocida progresivamente como Internet (de internetworking). Hacia 1990, ARPANet dejó de existir como entidad diferenciada, absorbida por el crecimiento desenfrenado de Internet. O de la Red, como los cibernautas han dado en llamarla.

La Red de hoy día es una metarred global que incluye unas diez mil redes, entre las que se cuentan servicios comerciales nacionales como CompuServe, Prodigy, Genie o America Online; instituciones privadas, académicas y gubernamentales entrelazadas por la NSFNet (la red de la NSF); y las BBS regionales esotéricas (tablones de anuncios) como WELL (Whole Earth ¨Letronic Link, o Enlace ¨Lectrónico Mundial) de Sausalito en California o ECHO en Nueva York. Más increíble es que Internet forme parte a su vez de un complejo aún más amplio de redes interconectadas que generalmente se denomina la Matriz, que además incluye entre otras UseNet (un burbujeante caldero de foros de discusión llamados "newsgroups"), FidoNet (una constelación de más de veinte mil BBSs repartidas por seis continentes)y BITNet (Because It´s Time Network, una red académica).
En el momento de escribir esto, unos treinta millones de usuarios de Internet en más de 137 países recorren la geografía electrónica de lo que el novelista de ciencia ficción William Gibson ha denominado "ciberespacio" (un espacio imaginario que existe únicamente dentro de los ordenadores), y su número se está incrementando en un millón al mes. Basándose en la velocidad a la que las redes informáticas construyen puntos de acceso a Internet, una predicción de 1993 situó su crecimiento en un asombroso 25% cada tres meses, una tasa delirante que no muestra síntomas de que vaya a disminuir.

Paralelamente a la efimerización del trabajo y a la inmaterialidad de los bienes, la cibercultura conlleva el desvanecimiento del cuerpo humano. Cada vez somos más las personas que pasamos un mayor espacio de tiempo en el ciberespacio. Como el sabio ciborg de la novela de ciencia ficción Cismatriz, de Bruce Sterling, estamos convencidos de que «hay un mundo tras esa pantalla»"'. Personas que pierden su cuerpo electrónicamente envían correo electrónico alrededor del mundo, se lanzan mensajes en un tiempo real a través del chat y se arremolinan alrededor de los tenias de discusión de las BBS y de los foros de UseNet. Se espían, se insultan y se declaran, hacen ROTFLOL (Rolling On The Floor Laughing Out Loud), intercambian GIF pornográficos (fotos digitalizadas) y quedan anónimamente para encuentros sexuales textuales, o ratonean alrededor de la última novedad en la Red, la Word Wide Web, un sistema hipertextual que permite a lectores de todo el mundo saltar de un servidor multimedia a otro, rebotando de vídeos digitales a cortes sonoros y pantallas de texto sin fin.

Cada vez más irresistiblemente están convencidos de que ahí hay un «ahí» después de todo. Como señalaba en mi introducción a Flame Wars, una recopilación de ensayos sobre la cibercultura,
Aquellos que pasan mucho tiempo conectados por módem a espacios virtuales hablan con frecuencia de una peculiar sensación de presencia. Pasearse de una conferencia (electrónica) a otra, escuchando otras discusiones al tiempo, se parece misteriosamente a vagar por alguna mansión laberíntica asomando la cabeza a una habitación y a otra. «Uno de los aspectos más impactantes de WEIL», indicó un usuario llamado loca, «es que realmente crea uno sensación de 'lugar". Estoy mirando una pantalla de ordenador, pero la sensación es que se está efectivamente 'dentro" de algo, en algún '"sitio".

El ordenador está revolucionando nuestras vidas intangibles a través de las conexiones electrónicas, pero también está cambiando irreversiblemente nuestras vidas materiales. Los microprocesadores integrados, ordenadores del tamaño de una mota montados sobre copos de silicio, han convertido a los motores de nuestros coches, hornos microondas, ascensores y cortadoras de césped en máquinas mucho más inteligentes que sus precursoras. Y como saben aquellos que están conectados, el increíble ordenador menguante acompaña ahora al usuario prácticamente a cualquier sitio, en forma de portátil, de agenda personal o de ordenador/comunicador de bolsillo, como el imitado Apple Newton. Nos dicen que cualquier día estos aparatos llegarán a tener vida: animados por "agentes inteligentes", esos programas software que ejercen las funciones de un asistente personal, preparan reuniones, responden al correo electrónico o recorren Internet a la búsqueda de información.
La revolución digital ha hecho que numerosas tecnologías sorprendentes sean posibles al menos en teoría. Festejadas en artículos de los suplementos dominicales o de Omni, algunas existen como software o hardware, otras no son más que "vaporware" (en la jerga de Silicon Valley, los productos que se anuncian mucho antes de ser puestos a la venta y que muy bien pudieran no llegar a salir nunca).

La realidad virtual, una tecnología de simulación que sumerge al usuario en mundos tridimensionales generados por ordenador gracias a gafas con monitores y sonido cuadrafónico, captó brevemente con su brillo futurista la atención de las urracas de la comunicación en 1991. La realidad virtual (RV) promete un mañana en el que los buscadores de emociones fuertes virtuales, como Arnold Schwarzenegger en Desafío total, recorrerán los mares rojos de Marte sin levantarse de sus sillones. Hoy en día la realidad virtual es un hito en la cultura popular, desde los videojuegos de RV como la gama Virtuality, de Horizon Entertainment, hasta las atracciones de parques temáticos como Aladdin en el Walt Disney World de Orlando, pasando por la serie de la Fox VR.5 o la película El cortador de césped. Un dentista de San Francisco proporciona a sus pacientes un aparato de RV que los sitúa a la deriva en un mundo de ensoñaciones generadas por ordenador mientras él trabaja, los estudiantes de medicina operan cuerpos informáticos mediante un sistema de formación de RV creado por Cine-Med, y los parapléjicos del Centro Médico para Veteranos del Bronx escapan por una hora o dos de su confinamiento en la silla de ruedas matando monstruos en las mazmorras sombrías de un juego de RV llamado Heretic.
Nos aguardan otras tecnologías más allá del horizonte de sucesos: K.Eric Drexler, el padre fundador de la nanotecnología, imagina la creación de máquinas subatómicas autorrelicantes llamadas nanomáquinas. En teoría, estos dispositivos microscópicos podrían tragarse las mareas negras o aspirar nubes tóxicas, curar a los enfermos de sida eliminando los segmentos de ADN enfermo de sus células, o reparar los estragos de la edad a nivel celular proporcionando una cuasi inmortalidad.

En un futuro aún más lejano, el teórico de la inteligencia artificial Hans Moravec nos asegura tranquilamente que estamos a punto de entrar en un universo "postbiológico" en el que formas de vida robóticas capaces de pensar y de reproducirse independientemente "se desarrollarán hasta convertirse en entidades tan complejas como nosotros". Pronto, insiste, descargaremos nuestros deseosos espíritus en la memoria digital o en cuerpos robóticos y nos libraremos de una vez de la débil carne.




La cibercultura está alcanzando claramente su velocidad de escape tanto en el sentido filosófico como en el tecnológico. Es una cámara de resonancia para fantasías trascendentalistas sobre la eliminación de todas las limitaciones metafísicas y físicas. Es irónico que sean la misma visión científica del mundo y la imparable aceleración tecnológica, que para algunos han producido el vacío espiritual y la fragmentación social que son campo abonado para las creencias milinaristas, las que estén creando también una escatología propia: la teología del asiento eyectable.
Las reflexiones de los científicos, de los escritores de ciencia ficción y de los futurólogos tienen cada vez más un tono de misticismo milenarista. Moravec predice la creación de una máquina inteligente al nivel humano para el 2010, un acontecimiento que provocará grandes avances en la evolución de los robots y que llevará finalmente a un universo vigilado por máquinas semejantes a dioses. En honor a los viejos tiempos puede que estos ciberdioses decidan digitalizar a la raza humana y la mantengan en un mundo generado por ordenador, el equivalente en realidad virtual a la ciudad en conserva de Supermán en su Fortaleza Polar. En la misma línea, el matemático y autor de ciencia ficción Vernor Vinge piensa que el desarrollo cibernética dará lugar a «una inteligencia mayor que la humana» entre el 2005 y el 2030, momento en el cual la vida artificial ultrainteligente asumirá el control de su propio destino y producirá una descendencia cada vez más inteligente a un ritmo cada vez más rápido. El resultado final para Vinge será la aparición de una posthumanidad superevolucionada y mejorada tecnológicamente.

El físico Frank J. Tipler va aún más lejos al unir la física y la metafísica. En La física de la inmortalidad: la cosmología moderna y su relación con Dios y la resurrección de los muertos, propone nada menos que «una teoría física que demuestra la existencia de un Dios omnipresente, omnisciente y omnipotente que, en un futuro lejano, resucitará a cada uno de nosotros para vivir en una morada que se corresponderá con el paraíso judeocristiano». Tipler postula la existencia de un Punto Omega (término tomado del teólogo francés Pierre Teithard de Chardin) de densidad y temperatura infinitas en el que el universo se colapsará como en un Big Bang invertido, lo que él llama el Big Crunch. Según sus teorías, la energía producida por esta implosión podría ser utilizada para cargar un simulador digital cósmico de potencia infinita (como la sala de los hologramas en Star Trek: la nueva generación). Desde luego eso bastaría para devolver a la vida (virtual) a cualquier criatura que haya vivido alguna vez.
Las cavilaciones tecnotrascendentalistas de las regiones más remotas de la física y la inteligencia artificial se superponen a las profecías milenaristas de los visionarios de la "New Age", tan dados a emplear un lenguaje de ciencia ficción apropiado a nuestros tiempos. El filósofo ciberdélico Terence McKenna, heredero visible de Timothy Leary, ha creado un programa de ordenador llamado Temporal Cero que escenifica su visión del fin del mundo (el 12 de diciembre del 2012, para ser exactos) con la llegada de un mysterium tremendum que él llama «el objeto trascendental del fin de los tiempos». Este objeto trascendental, un híbrido entre el enigmático monolito de la película 2001: una odisea del espacio y el Punto Omega (la epifanía evolutiva que marca la llegada de la "Ultra-Humanidad") de Teilhard de Chardin, es en palabras del propio McKenna «una singularidad cósmica», término de la teoría del caos que se refiere al punto de transición entre un estado y otro en un sistema dinámico. Sus especulaciones suponen que esta singularidad cósmica hará llegar un Jardín Cibernética de Placeres Terrenales donde todos los avances tecnológicos del mundo actual habrían sido reducidos hasta el punto en que se habrán integrado [en la naturaleza] y estarán repartidos como granos de arena por las playas de este planeta y todos viviremos desnudos en el paraíso, pero todo la interconexión cibernética y la capacidad de producción física y virtual de nuestro mundo seguirán estando ahí, a la distancia de un pensamiento".

Mientras el milenio se acerca, somos testigos de cómo convergen por un lado lo que Leo Marx llamó «la retórica de lo sublime tecnológico, (esos himnos al progreso «que emergen como la espuma de una marea de exuberante introspección barriendo todas las dudas, los problemas y las contradicciones») y, por otro, la escatología que ha estructurado el pensamiento de Occidente a lo largo de la historia bajo una forma u otra: la Segunda Venida judeocristiana, el mito capitalista del progreso sin fin o el predestinado triunfo del proletariado sobre la burguesía".
Estados Unidos, al que este libro circunscribe su estudio, es la fuente de toda esta tecnología. Desde sus orígenes ha sido el hogar de las utopías, la "ciudad sobre la colina" de John Winthrop. En Estados Unidos, la teleología cristiana, las visiones de un mercado libre de expansión sistente en la tecnología se han entrelazado hasta formar una teología secular. El artista de la edad del maquinismo Charles Sheeler, famoso por sus cuadros de la industria americana, meticulosamente realistas, observó una vez que, nuestras fábricas son nuestros sustitutos de la expresión religiosa".

En este fin del siglo XX, la retórica de la velocidad de escape nos seduce con su promesa de liberarnos de la historia y de la mortalidad humanas. ¿Quién no querría creer que McKenna está en lo cierto cuando nos asegura que tendremos butacas de primera fila el día del juicio final, dando a nuestras cortas vidas un significado cósmico? «Seremos la generación que presencie la revelación del sentido del universo», predice. En nuestra transmigración desde lo mundano hasta el «hiperespacio», Atendremos el privilegio de ver lo que será probablemente la mayor explosión de cambio acumulado desde el nacimiento del universo»".

Pero, tal y como nos recuerda Thomas Hine en Facing Tomorrow:: What the Future Has Been, What the Future Can Be, los futuros como el de McKenna no son más que cuentos sobre el presente que nos contamos a nosotros mismos : «un intento de dar a nuestras vidas un significado y una teatralidad que trasciendan la inevitable degradación y muerte de la persona. Queremos que nuestras historias nos lleven a alguna parte y lleguen a un final satisfactorio, pero no todas lo hacen » ". Poner nuestra fe en un deus ex machina de final de siglo que haga innecesario enfrentarse a los problemas sociales, políticos, económicos y ecológicos que claman por soluciones es una jugada final peligrosa. Cada vez estamos más ciegos a los acuciantes problemas de nuestro entorno a causa del resplandor metafísico que despiden los futuros de alta tecnología de los filósolos ciberdélicos, de los futurólogos corporativos, de los programas de divulgación científica como «Más allá del año 2000» del Discovery Channel o de anuncios como la campaña «Lo harás" (You Will) de AT&T.

En los anuncios televisivos de AT&T todo es luz y dulzura. «¿Alguna vez has abierto puertas con tu voz?», pregunta una voz cálida sobre una sintonía campestre que recuerda los amplios territorios abiertos de la frontera electrónica. «Las abrirás.» Una mujer joven sale de un ascensor llevando paquetes y la puerta de su apartamento se abre a sus órdenes. El descansillo del ascensor es llamativamente parecido al de Rick Deckard en Blade Runner, pero éste es un futuro más amable. El simpático tono ronco de Tom Selleck ha sustituido a la indiferente y monótona voz de Harrison Ford, y la penumbra wagneriana de Blade Runner ha sido aclarada e iluminada.

El futuro que presenta AT&T, la madre de todas las compañías de telecomunicaciones, es, en la mejor tradición de las utopías tecnológicas, un lugar luminoso no muy lejano. «Puedo ver el futuro y es un lugar a 70 millas al este de aquí, allí donde hay más luz", recita Laurie Anderson en su canción "Let X=X». La luz dorada que inunda los espaciosos interiores de los anuncios, una luz hecha visible mediante máquinas de humo, sentimentaliza los sueños corporativos de interconexión y nubla los ojos del espectador. Incluso le da un toque trascendente a la visión que tiene AT&T del futuro, apoyándose en la ecuación que asocia lo luminoso con lo metafísico. Una ecuación que es, por lo menos, tan antigua como la evocación que de la realidad virtual suprema, la otra vida, hizo el poeta del siglo XVII Henrv Vaughan (« ¡Todos han partido hacia el mundo de la luz! »), y tan reciente como los luminosos alienígenas de Encuentros en la Tercera Fase. Finalmente, también nos recuerda que la tecnología es cada vez más etérea, que se transforma en lo que la crítica de cultura Donna Haraway llama «máquinas hechas de luz solar.. nada más que señales, ondas electromagnéticas » ". En este mismo momento la información parpadea a través de cables de fibra óptica, codificada como impulsos luminosos, e investigadores de los laboratorios Bell asientan las bases para una tecnología que hará posibles ordenadores que funcionen con fotones, las partículas de masa nula que constituyen la luz.

Extrañamente, la transformación de las oscuras forjas satánicas del capitalismo en las postindustriales «máquinas hechas de luz solar» no ha aligerado nuestros trabajos. En un mundo en el que «todos estamos conectados», según la New York Telephone. La oficina se entromete en nuestras vacaciones y la jornada laboral se alarga hasta la noche: las pantallas, los teléfonos y los conectores para portátiles convierten cada asiento del nuevo Boeing 777 en una oficina aérea; los buscas y teléfonos portátiles que proporciona una estación de esquí de Vail, en Colorado, convierte el tiempo de bajada en el telesilla en horario de trabajo.
«Si no le cierras la puerta a tu trabajo», dice Peter G. Hanson, autor de Stress for Success, éste invade el resto de tu vida, haciendo difícil que dediques toda tu atención a cualquier cosa, especialmente al tiempo libre»". En los anuncios de « Lo harás », un joven ejecutivo se conecta a una videoconferencia desde lo que parece una cabaña al borde del mar: «¿Alguna vez has estado en una reunión descalzo? Lo harás. Y la empresa que lo hará posible será... AT&T».
AT&T ya ha hecho posible el videoteléfono y el comunicador personal inalámbrico (una combinación de ordenador, fax/módem y teléfono portátil). En cuanto al callejero electrónico, el peaje automático y la cerradura que reconoce la voz llegarán supuestamente en unos pocos años. Pero el País del Mañana de ocio eterno que se suponía que iba a llegar con estas maravillas ya ha pesado, suplantado Por un futuro corporativo en el que siempre estamos pendientes del busca y en perpetuo movimiento como para preguntar por una calle o para frenar y pagar el peaje. Una madre yuppie en viaje de negocios hace carantoñas a su bebé desde la pantalla de un videoteléfono: «¿Alguna vez has mimado a tu bebé desde una cabina telefónica? Lo harás». El «hambre de tiempo» que padece la insomne masa laboral contemporánea alcanza nuevas cotas de absurdo en un futuro en el que la esencia del acto maternal -mimar a un bebé- se hace por videoteléfono, con Mamá Bell como madre sustituta.

Algo tan insustancial como un anuncio de televisión debería crujir bajo un análisis riguroso, pero la acogida popular de la campaña de AT&T sugiere que otras personas han percibido significados similares. El imperioso «Lo harás» parece haber dado en la diana con su tono perentorio, excluyente de cualquier alternativa distinta del futuro corporativo de la marca AT&T. Adbusters es una revista canadiense de crítica a los medios que recientemente publicó una hábil parodia de esta campaña. Su sátira nos recuerda que las tecnologías de monitorización, como del sistema de localización global del callejero electrónico de AT&T, pueden permitir que los vendedores a domicilio y las oficinas del gobierno conozcan nuestro paradero exacto en cualquier punto del planeta. "Alguna vez te has sentido oprimido o manipulado por la tecnología", pregunta la parodia. "LO SERÁS, En un futuro próximo, no importa dónde estés, los vendedores, encuestadores e infoborts te tendrán al alcance de la mano".



En WELL los usuarios expresaron sus temores respecto al mundo conectado de AT&T. El escritor ciberpunk Bruce Sterling disparó la primera salva de una serie de certeros disparos:
¿ALGUNA VEZ... tus charlatanes compañeros de trabajo te han perseguido sin piedad hasta la "playa" insistiendo en que tomes decisiones para la empresa aunque estés hasta arriba de mojitos? ¡TE PERSEGUÍAN!
Ross Stapleton-Gray lanzó otra pulla,
¿ALGUNA VEZ tu... canguro ha redirigido el circuito cerrado de televisión de tu casa o la red local de su escuela y retransmitido tus "placeres vespertinos" O un error de un bit ha lanzado la barrera del peaje sobre el parabrisas de tu mazda Miata a 100 millas por hora?
¡TE SUCEDERÁ!

Y Mitch Ratcliffe añadió:
¿ALGUNA VEZ has intentado vivir en un mundo concebido por una gran multinacional? Si a eso lo llamas vivir, LO HARÁS.

En sus ácidas imitaciones de los anuncios de AT&T, Sterling y el resto de sus compañeros de WELL le devuelven al futuro borroso de AT&T la dimensión esencial que le faltaba. Detrás de sus banales chistes se esconden problemas vitales como la alarmante facilidad con que la intimidad puede ser violada en la era informática o las desastrosas consecuencias de los errores de programación y de introducción de datos en una cultura cada vez más digitalizada. Todos estos comentarios están atravesando por un fuerte resentimiento por la creencia tácita en un futuro que será (está siendo, incluso mientras lees esto) delimitado por compañías multinacionales en vez de ser concebido colectivamente por todos los que un día vivirán en él.
A medida que aumenta el abismo abierto entre el luminoso mundo de la realidad virtual y los hechos palpables de la desigualdad económica y la depredación del medio ambiente, muchos han empezado a poner en duda la creencia impuesta en el Poder tecnológico. Tal y como señala Gary Chapman, ex director ejecutivo de Profesionales del Ordenador para la Responsabilidad Social:
Los defensores de lo revolución digital explican muchas veces que ellos están en la cresta de la ola de la mayor transformación social contemporánea y que los demás los alcanzarán finalmente cuando los resultados del juego tecnológico se filtren hasta el gran público convertidos en bienes producidos en masa o en reorganización social y económica ... [pero] existe una discrepancia obvio entre las declaraciones universalistas de la gente que ha sido recompensada o inspirado por la revolución digital y el ajuste efectivo de la sociedad frente al impacto de esta tecnología.
Simultáneamente, la teología del asiento eyectable, que predica una fuga ciega hacia un Paraíso Perdido arcaico o un Paraíso Recuperado futurista, se hace más insostenible cada día que pasa. Las arcadias de los románticos del siglo XVIII o de la contracultura de los sesenta no son alternativas viables para la gran mayoría de la cibercultura, que no tiene ningún deseo de volver a una vida pretecnológica de trabajo agotador, escasez crónica y enfermedades descontroladas. Al mismo tiempo, los relucientes futuros que propugnan las fantasías tecnófilas -desde el aerodinámico Futurama de Norman Bel Geddes en la Feria Mundial de Nueva York en 1939 hasta la era espacial del País del Mañana de Disney pasando por la tecnoescatología de moda- parecen cada vez más antipropiedades privadas.

Al dar por hecho que la tecnología es uno de los elementos que configuran la trama de nuestras vidas, casi todas las subculturas de la era informática que se describen en Velocidad de escape rebajan al mismo nivel a los tecnófilos y los tecnófobos. La mayor parte considera el ordenador -que actualmente es ya una metonimia para cualquier tecnología- como una máquina de Jano, una máquina de liberación y un instrumento de represión. Todos participan en la actividad inherentemente política de expropiar la tecnología a los científicos y a los directores generales, a los políticos y a los creadores de opinión que tradicionalmente han determinado las aplicaciones, la disponibilidad y la evolución de unos aparatos que modelan nuestras vidas cada vez más.

Algunas subculturas, como los diseñadores de robots underground y los artistas del cibercuerpo descritos en los capítulos «La guerra de los hojalateros: espectáculo mecánico» y «Mecanismo ritual: el body-art cibernético», llevan estas ideas a la práctica y lanzan una mirada crítica sobre el conglomerado militar-industrial-ocio al reanimar tecnologías obsoletas o rechazadas en performances perversas y muchas veces subversivas. Otros, como los primitivos postmodernos analizados en el capítulo "La política ciborg del cuerpo, lucen tatuajes "biomecánicos" de máquinas o microcircuitos, reutilizan y dan nuevas funciones a los signos y símbolos, mitos y metáforas de la cibercultura.

A sabiendas o no, todos ellos constituyen una prueba viviente de la máxima ciberpunk de William Gibson: «La calle encuentra sus propios usos para las cosas", un leitmotiv que se repite a lo largo de todo este libro. Sea literal o metafóricamente, su apropiación de la tecnología y los significados complejos y contradictorios que la rodean trasladan el debate público desde los pasillos del poder hasta la calle (metafórico) de Gibson; desde tecnócratas, ejecutivos de la industria informática y miembros de los subcomités del Senado hasta voces heterogéncas en los límites de la cultura digital.

«Nos contamos historias para poder vivir», esta frase inicial del White Album de Joan Didion es una de las ideas clave de Velocidad de escape. Este libro trata menos de tecnología que de las historias que nos contamos a nosotros mismos sobre tecnología y las ideologías que se ocultan en esas historias: la política del mito. Los ciberhippies, tecnopaganos y defensores de la "New Age" de las «tecnologías de la conciencias del capítulo «Enchufa, enciende y conecta: ciberdelia» le dan alma a la nueva máquina, llevando lo sagrado al ciberespacio. También se unen a la lucha cultural por la propiedad de los años sesenta: al reprogramar el trascendentalismo de la contracultura como cibercultura de los noventa, suprimen su aspecto lúdico y la consagran a ñas promesas de la tecnología. A este respecto los ciberrockers y escritores ciberpunk del capítulo «Metal Machine Music: el ciberpunk y los sinterrockers de cuero negro» pelean por la legitimidad de su reivindicación de los despojos de la rebelión adolescente. Al hacerlo, resaltan la naturaleza esencialmente ciberpunk de la música rock, una forma de rebeldía de baja tecnología posible gracias a la interfaz hombre-máquina. Los tecnólogos delincuentes y artistas cibercorporales antes mencionados organizan tecnoespectáculos en los que robots enloquecidos, y humanos amenazados por maquinaria pesada, dramatizan las ansiedades populares respecto a la obsolescencia humana y a la creciente autonomía de las máquinas inteligentes, especialmente en el caso de las armas. En el capítulo «Robocopulación: sexo por tecnología igual a futuro» veremos a cibernautas sin inhibiciones practicar sexo por medio de los textos escritos en pantalla )sexo textualista o tex-sex= y a hackers fantasear sobre robo-muñecas anatómicamente correctas, lo que nos permitirá entender la política entre sexos en la cultura del ordenador y la obsesión estadounidense por mecanizar el sexo y sexuar las máquinas. Finalmente, en el último capítulo, veremos algunos exponentes postmodernos de lo que David Cronenberg llama "la carne incotrolable": un "morfo" hecho a sí mismo cuyo cuerpo, fruto de la cirugía de vanguardia, es su forma de expresión: una transexual que se ve a sí misma como la «tecnomujer de los noventa», culturistas que se petrifican como iconos de la edad de las máquinas, ciruianos plásticos que sueñan con alas humanas; en fin, la evolución posthumana. Todos ellos y otros miembros de la cibercultura entretejen fábulas milenarias sobre el momento de transición y el incierto futura del cuerpo en este final de siglo.

Las subculturas que se exploran en Velocidad de escape actúan como prismas, retractando las cuestiones centrales que atraviesan la cibercultura, como la intersección literal y metafórico de la biología con la tecnología o la menguante relevancia de los sentidos corporales al ser reemplazados por la simulación digital. Cada una de ellas intenta encontrar un significado, o un sinsentido, a la dialéctica que enfrenta a los tecnófilos de la "New Age", ejemplificados por el director de Wired. Kevin Kelly que piensa que la tecnología es "absolutamente, al cien por cien, positiva", y a los tecnófobos del juicio final como John Zerdel, que es "un mal crónico de la sociedad".

Cada subcultura sigue una trayectoria entre el escapismo y la implicación, entre el tecnotrascendentalismo y las políticas realistas dentro de la cibercultura de cada día.
Lo más importante -es que la cultura digital alternativa desplaza nuestro debate sobre la tecnología desde el «allí y entonces» hasta el «aquí y ahora», enlazándolo con las relaciones de poder y corrientes sociales de nuestro momento histórico. Nos recuerda la advertencia de Donna Haraway acerca de que cualquier ideología «trascendentalista» que prometa una forma de escapar a la historia, una forma de... negar la mortalidad», contiene la semilla de un apocalipsis. Según ella, lo que necesitamos más que nunca es:
un sentido profundo e inevitable de la fragilidad de la vida que llevamos; de que realmente morimos, de que nos herimos mutuamente, de que la Tierra es realmente finita, de que no hay planetas conocidos allá fuera en los que podamos vivir, de que la velocidad de escape es una fantasía letal.

La retórica de la velocidad de escape es un híbrido entre la ciencia ficción ciberpunk y la creencia pentecostalista en un éxtasis apocalíptico que termina con la historia y en el que los creyentes se reúnen en los cielos. Las visiones de un ciberéxtasis son una seducción mortal que aleja nuestra atención de la destrucción de la naturaleza, de la descomposición del tejido social y del abismo cada vez mayor entre la elite tecnocrática y las masas con salario mínimo. El peso de los problemas sociales, políticos y ecológicos hará que el despegue posthumano que deje atrás la biología, la gravedad y el siglo XX acabe estrellándose de nuevo contra la Tierra.

Mientras nos precipitamos hacia el tercer milenio, divididos entre el éxtasis tecnológico y la disgregación social, entre el País del Mañana de Disneylandia y Blade Runner, haríamos bien en recordar que, al menos en un futuro próximo, estamos aquí para quedarnos en nuestros cuerpo a. La esperanza errada de que renaceremos, como se leyó en Mondo 2000, convertidos en "ángeles biónicos" es una interpretación del mito de Ícaro terriblemente equivocada, porque cifra nuestro futuro en unas alas hechas de cera y plumas.

Fuente

Webpage de Mark Dery