sábado, septiembre 25, 2004

Extropía 1.0 ::: una novela cf colectiva


Extropía 1.0 es un weblog decicado exclusivamente a la escritura colectiva de una novela de ciencia-ficción extrahumana.

Uno de los objetivos de este experimento lúdico es expandir las fronteras expresivas que nos ofrece la tecnología de las bitácoras, explorando nuevas posibilidades creativas de la blogosfera.

Extropía 1.0 es un proyecto colaborativo abierto a cualquier persona interesada en participar. Puedes leer las aportaciones recibidas hasta el momento en Extropía 1.0, y a partir de ahí participar enviando tu texto y/o imagen a este email, con el subject: Extropía.

martes, septiembre 14, 2004

Velocidad de Escape ::: Futuro y Cibercultura


Mark Dery ::: Velocidad de escape
Madrid: Ediciones Siruela, S.A. 1998.





INTRODUCCIÓN

Advertencia: en caso de éxtasis místico este coche quedará sin control,
Pegatina en automóvil de integrista cristiano

La velocidad de escape es la velocidad en la que un cuerpo vence la atracción gravitatoria de otro cuerpo, como por ejemplo una nave espacial cuando abandona la Tierra. La cultura de los ordenadores, o cibercultura, parece estar cada vez más cerca de ese límite en el que logrará alcanzar esa velocidad de escape. Marshall McLuhan declaró en 1967 que los medios electrónicos nos han lanzado a un mundo difuso, entrecortado, de simultaneidad generalizada, donde la información se «vierte sobre nosotros instantánea y continuamente», abrumándonos a veces. Estas profecías parecen ahora más certeras que nunca.

La vertiginosa aceleración americana de la postguerra se debe casi únicamente al ordenador: ese motor de información que nos ha arrojado de la edad del capitalismo fabril a la era postindustrial de capitalismo de las multinacionales. En América, la producción está sufriendo ese cambio que Buckminster Fuller llamó «efimerización del trabajo»: la reducción de¡ trabajo hasta llegar a una manipulación computerizada que sustituya al proceso de producción. Las máquinas de la producción industrial han dado paso a una economía de la información que produce bienes intangibles: éxitos hollywoodienses, programas televisivos, parques temáticos de alta tecnología, modas de un minuto o transacciones financieras que parpadean a través de haces de fibra óptica hasta terminales de la otra punta del mundo. «Hoy en día sólo el 17% de los trabajadores americanos lleva a cabo trabajos manufacturados, frente al 22% de 1980», escribió Robert B. Reich en 1992. Según el New York Times, las películas americanas «producen el segundo superávit comercial más importante de la industria americana después de las ventas de aviones». Los bienes intangibles dominan también el mercado interno: un artículo reciente del Business Week señalaba que «el ocio y la diversión, no la sanidad o los coches, han dado el mayor empujón al consumo privado, desde 1991. Nos dirigimos, a una velocidad vertiginosa, desde la tranquilizadora edad del hardware hacia la desconcertante y espectral edad del software, en la que el mundo que nos rodea está cada vez más controlado por circuitos demasiado pequeños para ser vistos y códigos demasiado complejos para ser completamente entendidos.


La genealogía del ordenador puede remontarse hasta el ingenio analítico de Charles Babbage: un ordenador mecánico a vapor, programable, que fue diseñado en 1833 pero que nunca llegó a construirse. Sin embargo, fue Colossus el primer ordenador electrónico que funcionó y el antepasado directo de las máquinas de hoy día. Era una monstruosidad descomunal que funcionaba con dos mil tubos de vacío y que se programaba con cintas de papel perforado. En 1943 fue desarrollado por los británicos para descifrar los mensajes enemigos codificados con la máquina alemana Enigma, siendo su éxito vital para el bando aliado.

El ritmo galopante de la innovación durante la postguerra ha llegado a reducir esos mastodontes cuyos tubos de vacío ocupaban una habitación, como ENIAC (el primer ordenador electrónico completamente programable, puesto en marcha oficialmente en 1946), hasta conseguir una máquina transistorizada en los años cincuenta, una caja llena de circuitos integrados en los sesenta y una microcomputadora controlada por chips en los setenta, al tiempo que su potencia crecía exponencialmente. A finales de los setenta los ordenadores estaban presentes en la mayoría de las empresas, y un número cada vez mayor de consumidores compraba ordenadores domésticos como el Apple II, el TRS-80 o el Commodore PET. Aun así, tuvo que pasar un poco más de una década antes de que la revolución digital abandonara la esfera esotérica de los investigadores y los aficionados para convertirse en un fenómeno de masas con la aparición del ordenador personal de IBM, a finales de 1981, y el Apple Macintosh, a principios de 1984. Cuando en enero de 1983 las ventas de PCs se dispararon desde unas veinte mil, durante su primer año en el mercado, hasta las quinientas mil, la revista Time proclamó en portada como «máquina del año» al ordenador personal. Otto Friedrich escribió: «Ahora, gracias al transistor y al chip de silicio, el ordenador ha disminuido tanto en tamaño y precio que resulta accesible a millones de personas... la "revolución de la información", que los futuristas han pronosticado desde hace tanto tiempo, ha llegado ya».

Del mismo modo, el mundo de las telecomunicaciones, que ahora frecuentan unos siete millones y medio de familias, era desconocido para la gran mayoría a principios de los noventa. La conciencia de los medios de comunicación respecto a Internet alcanzó su masa crítica en 1993: «De repente, Internet es donde hay que estar», escribió en Time Philip Elmer-Dewitt. John Markoff del New York Times confirmó que la red global era «el lugar de encuentro más de moda del mundo», un moderno «punto de reunión para millones de usuarios de todo el mundo».
Internet nació a partir de ARPANet, una red informática descentralizada desarrollada en 1969 en la Universidad de California en Los Angeles por la ARPA (Advanced Research Projects Agency, Agencia de Proyectos Avanzados de Investigación) del Departamento de Defensa. Esta red debía asegurar las comunicaciones militares en caso de un ataque nuclear empleando una técnica llamada "conmutación de paquetes". Esta consiste en descomponer los datos en diferentes mensajes indicando su destino, transmitirlos por líneas de alta velocidad y recomponerlos justo antes de que lleguen. De esta forma, ARPANet se hacía vulnerable a cualquier agresión: si una parte de la red quedaba inutilizada, automáticamente el tráfico seguía otra ruta. En 1983 ARPANet se dividió en una red militar y otra civil (Milner y Arpa Internet, respectivamente); poco después, la National Science Foundation (NSF, Fundación Nacional para la ciencia) adquirió la responsabilidad de la administración y el mantenimiento de las líneas y los equipos que constituían la columna vertebral de Arpa Internet. Si bien el Departamento de Defensa restringió el acceso al sistema a las instituciones subvencionadas por el Pentágono o la NSF, ésta permitió que la red fuese utilizada por todos los profesores y alumnos de las instituciones asociadas. Cuando las universidades, los centros de I +D (investigación y desarrollo ) y las oficinas del gobierno conectaron sus ordenadores al sistema de la NSF, Arpa Inter se convirtió en una anárquica red global de redes conocida progresivamente como Internet (de internetworking). Hacia 1990, ARPANet dejó de existir como entidad diferenciada, absorbida por el crecimiento desenfrenado de Internet. O de la Red, como los cibernautas han dado en llamarla.

La Red de hoy día es una metarred global que incluye unas diez mil redes, entre las que se cuentan servicios comerciales nacionales como CompuServe, Prodigy, Genie o America Online; instituciones privadas, académicas y gubernamentales entrelazadas por la NSFNet (la red de la NSF); y las BBS regionales esotéricas (tablones de anuncios) como WELL (Whole Earth ¨Letronic Link, o Enlace ¨Lectrónico Mundial) de Sausalito en California o ECHO en Nueva York. Más increíble es que Internet forme parte a su vez de un complejo aún más amplio de redes interconectadas que generalmente se denomina la Matriz, que además incluye entre otras UseNet (un burbujeante caldero de foros de discusión llamados "newsgroups"), FidoNet (una constelación de más de veinte mil BBSs repartidas por seis continentes)y BITNet (Because It´s Time Network, una red académica).
En el momento de escribir esto, unos treinta millones de usuarios de Internet en más de 137 países recorren la geografía electrónica de lo que el novelista de ciencia ficción William Gibson ha denominado "ciberespacio" (un espacio imaginario que existe únicamente dentro de los ordenadores), y su número se está incrementando en un millón al mes. Basándose en la velocidad a la que las redes informáticas construyen puntos de acceso a Internet, una predicción de 1993 situó su crecimiento en un asombroso 25% cada tres meses, una tasa delirante que no muestra síntomas de que vaya a disminuir.

Paralelamente a la efimerización del trabajo y a la inmaterialidad de los bienes, la cibercultura conlleva el desvanecimiento del cuerpo humano. Cada vez somos más las personas que pasamos un mayor espacio de tiempo en el ciberespacio. Como el sabio ciborg de la novela de ciencia ficción Cismatriz, de Bruce Sterling, estamos convencidos de que «hay un mundo tras esa pantalla»"'. Personas que pierden su cuerpo electrónicamente envían correo electrónico alrededor del mundo, se lanzan mensajes en un tiempo real a través del chat y se arremolinan alrededor de los tenias de discusión de las BBS y de los foros de UseNet. Se espían, se insultan y se declaran, hacen ROTFLOL (Rolling On The Floor Laughing Out Loud), intercambian GIF pornográficos (fotos digitalizadas) y quedan anónimamente para encuentros sexuales textuales, o ratonean alrededor de la última novedad en la Red, la Word Wide Web, un sistema hipertextual que permite a lectores de todo el mundo saltar de un servidor multimedia a otro, rebotando de vídeos digitales a cortes sonoros y pantallas de texto sin fin.

Cada vez más irresistiblemente están convencidos de que ahí hay un «ahí» después de todo. Como señalaba en mi introducción a Flame Wars, una recopilación de ensayos sobre la cibercultura,
Aquellos que pasan mucho tiempo conectados por módem a espacios virtuales hablan con frecuencia de una peculiar sensación de presencia. Pasearse de una conferencia (electrónica) a otra, escuchando otras discusiones al tiempo, se parece misteriosamente a vagar por alguna mansión laberíntica asomando la cabeza a una habitación y a otra. «Uno de los aspectos más impactantes de WEIL», indicó un usuario llamado loca, «es que realmente crea uno sensación de 'lugar". Estoy mirando una pantalla de ordenador, pero la sensación es que se está efectivamente 'dentro" de algo, en algún '"sitio".

El ordenador está revolucionando nuestras vidas intangibles a través de las conexiones electrónicas, pero también está cambiando irreversiblemente nuestras vidas materiales. Los microprocesadores integrados, ordenadores del tamaño de una mota montados sobre copos de silicio, han convertido a los motores de nuestros coches, hornos microondas, ascensores y cortadoras de césped en máquinas mucho más inteligentes que sus precursoras. Y como saben aquellos que están conectados, el increíble ordenador menguante acompaña ahora al usuario prácticamente a cualquier sitio, en forma de portátil, de agenda personal o de ordenador/comunicador de bolsillo, como el imitado Apple Newton. Nos dicen que cualquier día estos aparatos llegarán a tener vida: animados por "agentes inteligentes", esos programas software que ejercen las funciones de un asistente personal, preparan reuniones, responden al correo electrónico o recorren Internet a la búsqueda de información.
La revolución digital ha hecho que numerosas tecnologías sorprendentes sean posibles al menos en teoría. Festejadas en artículos de los suplementos dominicales o de Omni, algunas existen como software o hardware, otras no son más que "vaporware" (en la jerga de Silicon Valley, los productos que se anuncian mucho antes de ser puestos a la venta y que muy bien pudieran no llegar a salir nunca).

La realidad virtual, una tecnología de simulación que sumerge al usuario en mundos tridimensionales generados por ordenador gracias a gafas con monitores y sonido cuadrafónico, captó brevemente con su brillo futurista la atención de las urracas de la comunicación en 1991. La realidad virtual (RV) promete un mañana en el que los buscadores de emociones fuertes virtuales, como Arnold Schwarzenegger en Desafío total, recorrerán los mares rojos de Marte sin levantarse de sus sillones. Hoy en día la realidad virtual es un hito en la cultura popular, desde los videojuegos de RV como la gama Virtuality, de Horizon Entertainment, hasta las atracciones de parques temáticos como Aladdin en el Walt Disney World de Orlando, pasando por la serie de la Fox VR.5 o la película El cortador de césped. Un dentista de San Francisco proporciona a sus pacientes un aparato de RV que los sitúa a la deriva en un mundo de ensoñaciones generadas por ordenador mientras él trabaja, los estudiantes de medicina operan cuerpos informáticos mediante un sistema de formación de RV creado por Cine-Med, y los parapléjicos del Centro Médico para Veteranos del Bronx escapan por una hora o dos de su confinamiento en la silla de ruedas matando monstruos en las mazmorras sombrías de un juego de RV llamado Heretic.
Nos aguardan otras tecnologías más allá del horizonte de sucesos: K.Eric Drexler, el padre fundador de la nanotecnología, imagina la creación de máquinas subatómicas autorrelicantes llamadas nanomáquinas. En teoría, estos dispositivos microscópicos podrían tragarse las mareas negras o aspirar nubes tóxicas, curar a los enfermos de sida eliminando los segmentos de ADN enfermo de sus células, o reparar los estragos de la edad a nivel celular proporcionando una cuasi inmortalidad.

En un futuro aún más lejano, el teórico de la inteligencia artificial Hans Moravec nos asegura tranquilamente que estamos a punto de entrar en un universo "postbiológico" en el que formas de vida robóticas capaces de pensar y de reproducirse independientemente "se desarrollarán hasta convertirse en entidades tan complejas como nosotros". Pronto, insiste, descargaremos nuestros deseosos espíritus en la memoria digital o en cuerpos robóticos y nos libraremos de una vez de la débil carne.




La cibercultura está alcanzando claramente su velocidad de escape tanto en el sentido filosófico como en el tecnológico. Es una cámara de resonancia para fantasías trascendentalistas sobre la eliminación de todas las limitaciones metafísicas y físicas. Es irónico que sean la misma visión científica del mundo y la imparable aceleración tecnológica, que para algunos han producido el vacío espiritual y la fragmentación social que son campo abonado para las creencias milinaristas, las que estén creando también una escatología propia: la teología del asiento eyectable.
Las reflexiones de los científicos, de los escritores de ciencia ficción y de los futurólogos tienen cada vez más un tono de misticismo milenarista. Moravec predice la creación de una máquina inteligente al nivel humano para el 2010, un acontecimiento que provocará grandes avances en la evolución de los robots y que llevará finalmente a un universo vigilado por máquinas semejantes a dioses. En honor a los viejos tiempos puede que estos ciberdioses decidan digitalizar a la raza humana y la mantengan en un mundo generado por ordenador, el equivalente en realidad virtual a la ciudad en conserva de Supermán en su Fortaleza Polar. En la misma línea, el matemático y autor de ciencia ficción Vernor Vinge piensa que el desarrollo cibernética dará lugar a «una inteligencia mayor que la humana» entre el 2005 y el 2030, momento en el cual la vida artificial ultrainteligente asumirá el control de su propio destino y producirá una descendencia cada vez más inteligente a un ritmo cada vez más rápido. El resultado final para Vinge será la aparición de una posthumanidad superevolucionada y mejorada tecnológicamente.

El físico Frank J. Tipler va aún más lejos al unir la física y la metafísica. En La física de la inmortalidad: la cosmología moderna y su relación con Dios y la resurrección de los muertos, propone nada menos que «una teoría física que demuestra la existencia de un Dios omnipresente, omnisciente y omnipotente que, en un futuro lejano, resucitará a cada uno de nosotros para vivir en una morada que se corresponderá con el paraíso judeocristiano». Tipler postula la existencia de un Punto Omega (término tomado del teólogo francés Pierre Teithard de Chardin) de densidad y temperatura infinitas en el que el universo se colapsará como en un Big Bang invertido, lo que él llama el Big Crunch. Según sus teorías, la energía producida por esta implosión podría ser utilizada para cargar un simulador digital cósmico de potencia infinita (como la sala de los hologramas en Star Trek: la nueva generación). Desde luego eso bastaría para devolver a la vida (virtual) a cualquier criatura que haya vivido alguna vez.
Las cavilaciones tecnotrascendentalistas de las regiones más remotas de la física y la inteligencia artificial se superponen a las profecías milenaristas de los visionarios de la "New Age", tan dados a emplear un lenguaje de ciencia ficción apropiado a nuestros tiempos. El filósofo ciberdélico Terence McKenna, heredero visible de Timothy Leary, ha creado un programa de ordenador llamado Temporal Cero que escenifica su visión del fin del mundo (el 12 de diciembre del 2012, para ser exactos) con la llegada de un mysterium tremendum que él llama «el objeto trascendental del fin de los tiempos». Este objeto trascendental, un híbrido entre el enigmático monolito de la película 2001: una odisea del espacio y el Punto Omega (la epifanía evolutiva que marca la llegada de la "Ultra-Humanidad") de Teilhard de Chardin, es en palabras del propio McKenna «una singularidad cósmica», término de la teoría del caos que se refiere al punto de transición entre un estado y otro en un sistema dinámico. Sus especulaciones suponen que esta singularidad cósmica hará llegar un Jardín Cibernética de Placeres Terrenales donde todos los avances tecnológicos del mundo actual habrían sido reducidos hasta el punto en que se habrán integrado [en la naturaleza] y estarán repartidos como granos de arena por las playas de este planeta y todos viviremos desnudos en el paraíso, pero todo la interconexión cibernética y la capacidad de producción física y virtual de nuestro mundo seguirán estando ahí, a la distancia de un pensamiento".

Mientras el milenio se acerca, somos testigos de cómo convergen por un lado lo que Leo Marx llamó «la retórica de lo sublime tecnológico, (esos himnos al progreso «que emergen como la espuma de una marea de exuberante introspección barriendo todas las dudas, los problemas y las contradicciones») y, por otro, la escatología que ha estructurado el pensamiento de Occidente a lo largo de la historia bajo una forma u otra: la Segunda Venida judeocristiana, el mito capitalista del progreso sin fin o el predestinado triunfo del proletariado sobre la burguesía".
Estados Unidos, al que este libro circunscribe su estudio, es la fuente de toda esta tecnología. Desde sus orígenes ha sido el hogar de las utopías, la "ciudad sobre la colina" de John Winthrop. En Estados Unidos, la teleología cristiana, las visiones de un mercado libre de expansión sistente en la tecnología se han entrelazado hasta formar una teología secular. El artista de la edad del maquinismo Charles Sheeler, famoso por sus cuadros de la industria americana, meticulosamente realistas, observó una vez que, nuestras fábricas son nuestros sustitutos de la expresión religiosa".

En este fin del siglo XX, la retórica de la velocidad de escape nos seduce con su promesa de liberarnos de la historia y de la mortalidad humanas. ¿Quién no querría creer que McKenna está en lo cierto cuando nos asegura que tendremos butacas de primera fila el día del juicio final, dando a nuestras cortas vidas un significado cósmico? «Seremos la generación que presencie la revelación del sentido del universo», predice. En nuestra transmigración desde lo mundano hasta el «hiperespacio», Atendremos el privilegio de ver lo que será probablemente la mayor explosión de cambio acumulado desde el nacimiento del universo»".

Pero, tal y como nos recuerda Thomas Hine en Facing Tomorrow:: What the Future Has Been, What the Future Can Be, los futuros como el de McKenna no son más que cuentos sobre el presente que nos contamos a nosotros mismos : «un intento de dar a nuestras vidas un significado y una teatralidad que trasciendan la inevitable degradación y muerte de la persona. Queremos que nuestras historias nos lleven a alguna parte y lleguen a un final satisfactorio, pero no todas lo hacen » ". Poner nuestra fe en un deus ex machina de final de siglo que haga innecesario enfrentarse a los problemas sociales, políticos, económicos y ecológicos que claman por soluciones es una jugada final peligrosa. Cada vez estamos más ciegos a los acuciantes problemas de nuestro entorno a causa del resplandor metafísico que despiden los futuros de alta tecnología de los filósolos ciberdélicos, de los futurólogos corporativos, de los programas de divulgación científica como «Más allá del año 2000» del Discovery Channel o de anuncios como la campaña «Lo harás" (You Will) de AT&T.

En los anuncios televisivos de AT&T todo es luz y dulzura. «¿Alguna vez has abierto puertas con tu voz?», pregunta una voz cálida sobre una sintonía campestre que recuerda los amplios territorios abiertos de la frontera electrónica. «Las abrirás.» Una mujer joven sale de un ascensor llevando paquetes y la puerta de su apartamento se abre a sus órdenes. El descansillo del ascensor es llamativamente parecido al de Rick Deckard en Blade Runner, pero éste es un futuro más amable. El simpático tono ronco de Tom Selleck ha sustituido a la indiferente y monótona voz de Harrison Ford, y la penumbra wagneriana de Blade Runner ha sido aclarada e iluminada.

El futuro que presenta AT&T, la madre de todas las compañías de telecomunicaciones, es, en la mejor tradición de las utopías tecnológicas, un lugar luminoso no muy lejano. «Puedo ver el futuro y es un lugar a 70 millas al este de aquí, allí donde hay más luz", recita Laurie Anderson en su canción "Let X=X». La luz dorada que inunda los espaciosos interiores de los anuncios, una luz hecha visible mediante máquinas de humo, sentimentaliza los sueños corporativos de interconexión y nubla los ojos del espectador. Incluso le da un toque trascendente a la visión que tiene AT&T del futuro, apoyándose en la ecuación que asocia lo luminoso con lo metafísico. Una ecuación que es, por lo menos, tan antigua como la evocación que de la realidad virtual suprema, la otra vida, hizo el poeta del siglo XVII Henrv Vaughan (« ¡Todos han partido hacia el mundo de la luz! »), y tan reciente como los luminosos alienígenas de Encuentros en la Tercera Fase. Finalmente, también nos recuerda que la tecnología es cada vez más etérea, que se transforma en lo que la crítica de cultura Donna Haraway llama «máquinas hechas de luz solar.. nada más que señales, ondas electromagnéticas » ". En este mismo momento la información parpadea a través de cables de fibra óptica, codificada como impulsos luminosos, e investigadores de los laboratorios Bell asientan las bases para una tecnología que hará posibles ordenadores que funcionen con fotones, las partículas de masa nula que constituyen la luz.

Extrañamente, la transformación de las oscuras forjas satánicas del capitalismo en las postindustriales «máquinas hechas de luz solar» no ha aligerado nuestros trabajos. En un mundo en el que «todos estamos conectados», según la New York Telephone. La oficina se entromete en nuestras vacaciones y la jornada laboral se alarga hasta la noche: las pantallas, los teléfonos y los conectores para portátiles convierten cada asiento del nuevo Boeing 777 en una oficina aérea; los buscas y teléfonos portátiles que proporciona una estación de esquí de Vail, en Colorado, convierte el tiempo de bajada en el telesilla en horario de trabajo.
«Si no le cierras la puerta a tu trabajo», dice Peter G. Hanson, autor de Stress for Success, éste invade el resto de tu vida, haciendo difícil que dediques toda tu atención a cualquier cosa, especialmente al tiempo libre»". En los anuncios de « Lo harás », un joven ejecutivo se conecta a una videoconferencia desde lo que parece una cabaña al borde del mar: «¿Alguna vez has estado en una reunión descalzo? Lo harás. Y la empresa que lo hará posible será... AT&T».
AT&T ya ha hecho posible el videoteléfono y el comunicador personal inalámbrico (una combinación de ordenador, fax/módem y teléfono portátil). En cuanto al callejero electrónico, el peaje automático y la cerradura que reconoce la voz llegarán supuestamente en unos pocos años. Pero el País del Mañana de ocio eterno que se suponía que iba a llegar con estas maravillas ya ha pesado, suplantado Por un futuro corporativo en el que siempre estamos pendientes del busca y en perpetuo movimiento como para preguntar por una calle o para frenar y pagar el peaje. Una madre yuppie en viaje de negocios hace carantoñas a su bebé desde la pantalla de un videoteléfono: «¿Alguna vez has mimado a tu bebé desde una cabina telefónica? Lo harás». El «hambre de tiempo» que padece la insomne masa laboral contemporánea alcanza nuevas cotas de absurdo en un futuro en el que la esencia del acto maternal -mimar a un bebé- se hace por videoteléfono, con Mamá Bell como madre sustituta.

Algo tan insustancial como un anuncio de televisión debería crujir bajo un análisis riguroso, pero la acogida popular de la campaña de AT&T sugiere que otras personas han percibido significados similares. El imperioso «Lo harás» parece haber dado en la diana con su tono perentorio, excluyente de cualquier alternativa distinta del futuro corporativo de la marca AT&T. Adbusters es una revista canadiense de crítica a los medios que recientemente publicó una hábil parodia de esta campaña. Su sátira nos recuerda que las tecnologías de monitorización, como del sistema de localización global del callejero electrónico de AT&T, pueden permitir que los vendedores a domicilio y las oficinas del gobierno conozcan nuestro paradero exacto en cualquier punto del planeta. "Alguna vez te has sentido oprimido o manipulado por la tecnología", pregunta la parodia. "LO SERÁS, En un futuro próximo, no importa dónde estés, los vendedores, encuestadores e infoborts te tendrán al alcance de la mano".



En WELL los usuarios expresaron sus temores respecto al mundo conectado de AT&T. El escritor ciberpunk Bruce Sterling disparó la primera salva de una serie de certeros disparos:
¿ALGUNA VEZ... tus charlatanes compañeros de trabajo te han perseguido sin piedad hasta la "playa" insistiendo en que tomes decisiones para la empresa aunque estés hasta arriba de mojitos? ¡TE PERSEGUÍAN!
Ross Stapleton-Gray lanzó otra pulla,
¿ALGUNA VEZ tu... canguro ha redirigido el circuito cerrado de televisión de tu casa o la red local de su escuela y retransmitido tus "placeres vespertinos" O un error de un bit ha lanzado la barrera del peaje sobre el parabrisas de tu mazda Miata a 100 millas por hora?
¡TE SUCEDERÁ!

Y Mitch Ratcliffe añadió:
¿ALGUNA VEZ has intentado vivir en un mundo concebido por una gran multinacional? Si a eso lo llamas vivir, LO HARÁS.

En sus ácidas imitaciones de los anuncios de AT&T, Sterling y el resto de sus compañeros de WELL le devuelven al futuro borroso de AT&T la dimensión esencial que le faltaba. Detrás de sus banales chistes se esconden problemas vitales como la alarmante facilidad con que la intimidad puede ser violada en la era informática o las desastrosas consecuencias de los errores de programación y de introducción de datos en una cultura cada vez más digitalizada. Todos estos comentarios están atravesando por un fuerte resentimiento por la creencia tácita en un futuro que será (está siendo, incluso mientras lees esto) delimitado por compañías multinacionales en vez de ser concebido colectivamente por todos los que un día vivirán en él.
A medida que aumenta el abismo abierto entre el luminoso mundo de la realidad virtual y los hechos palpables de la desigualdad económica y la depredación del medio ambiente, muchos han empezado a poner en duda la creencia impuesta en el Poder tecnológico. Tal y como señala Gary Chapman, ex director ejecutivo de Profesionales del Ordenador para la Responsabilidad Social:
Los defensores de lo revolución digital explican muchas veces que ellos están en la cresta de la ola de la mayor transformación social contemporánea y que los demás los alcanzarán finalmente cuando los resultados del juego tecnológico se filtren hasta el gran público convertidos en bienes producidos en masa o en reorganización social y económica ... [pero] existe una discrepancia obvio entre las declaraciones universalistas de la gente que ha sido recompensada o inspirado por la revolución digital y el ajuste efectivo de la sociedad frente al impacto de esta tecnología.
Simultáneamente, la teología del asiento eyectable, que predica una fuga ciega hacia un Paraíso Perdido arcaico o un Paraíso Recuperado futurista, se hace más insostenible cada día que pasa. Las arcadias de los románticos del siglo XVIII o de la contracultura de los sesenta no son alternativas viables para la gran mayoría de la cibercultura, que no tiene ningún deseo de volver a una vida pretecnológica de trabajo agotador, escasez crónica y enfermedades descontroladas. Al mismo tiempo, los relucientes futuros que propugnan las fantasías tecnófilas -desde el aerodinámico Futurama de Norman Bel Geddes en la Feria Mundial de Nueva York en 1939 hasta la era espacial del País del Mañana de Disney pasando por la tecnoescatología de moda- parecen cada vez más antipropiedades privadas.

Al dar por hecho que la tecnología es uno de los elementos que configuran la trama de nuestras vidas, casi todas las subculturas de la era informática que se describen en Velocidad de escape rebajan al mismo nivel a los tecnófilos y los tecnófobos. La mayor parte considera el ordenador -que actualmente es ya una metonimia para cualquier tecnología- como una máquina de Jano, una máquina de liberación y un instrumento de represión. Todos participan en la actividad inherentemente política de expropiar la tecnología a los científicos y a los directores generales, a los políticos y a los creadores de opinión que tradicionalmente han determinado las aplicaciones, la disponibilidad y la evolución de unos aparatos que modelan nuestras vidas cada vez más.

Algunas subculturas, como los diseñadores de robots underground y los artistas del cibercuerpo descritos en los capítulos «La guerra de los hojalateros: espectáculo mecánico» y «Mecanismo ritual: el body-art cibernético», llevan estas ideas a la práctica y lanzan una mirada crítica sobre el conglomerado militar-industrial-ocio al reanimar tecnologías obsoletas o rechazadas en performances perversas y muchas veces subversivas. Otros, como los primitivos postmodernos analizados en el capítulo "La política ciborg del cuerpo, lucen tatuajes "biomecánicos" de máquinas o microcircuitos, reutilizan y dan nuevas funciones a los signos y símbolos, mitos y metáforas de la cibercultura.

A sabiendas o no, todos ellos constituyen una prueba viviente de la máxima ciberpunk de William Gibson: «La calle encuentra sus propios usos para las cosas", un leitmotiv que se repite a lo largo de todo este libro. Sea literal o metafóricamente, su apropiación de la tecnología y los significados complejos y contradictorios que la rodean trasladan el debate público desde los pasillos del poder hasta la calle (metafórico) de Gibson; desde tecnócratas, ejecutivos de la industria informática y miembros de los subcomités del Senado hasta voces heterogéncas en los límites de la cultura digital.

«Nos contamos historias para poder vivir», esta frase inicial del White Album de Joan Didion es una de las ideas clave de Velocidad de escape. Este libro trata menos de tecnología que de las historias que nos contamos a nosotros mismos sobre tecnología y las ideologías que se ocultan en esas historias: la política del mito. Los ciberhippies, tecnopaganos y defensores de la "New Age" de las «tecnologías de la conciencias del capítulo «Enchufa, enciende y conecta: ciberdelia» le dan alma a la nueva máquina, llevando lo sagrado al ciberespacio. También se unen a la lucha cultural por la propiedad de los años sesenta: al reprogramar el trascendentalismo de la contracultura como cibercultura de los noventa, suprimen su aspecto lúdico y la consagran a ñas promesas de la tecnología. A este respecto los ciberrockers y escritores ciberpunk del capítulo «Metal Machine Music: el ciberpunk y los sinterrockers de cuero negro» pelean por la legitimidad de su reivindicación de los despojos de la rebelión adolescente. Al hacerlo, resaltan la naturaleza esencialmente ciberpunk de la música rock, una forma de rebeldía de baja tecnología posible gracias a la interfaz hombre-máquina. Los tecnólogos delincuentes y artistas cibercorporales antes mencionados organizan tecnoespectáculos en los que robots enloquecidos, y humanos amenazados por maquinaria pesada, dramatizan las ansiedades populares respecto a la obsolescencia humana y a la creciente autonomía de las máquinas inteligentes, especialmente en el caso de las armas. En el capítulo «Robocopulación: sexo por tecnología igual a futuro» veremos a cibernautas sin inhibiciones practicar sexo por medio de los textos escritos en pantalla )sexo textualista o tex-sex= y a hackers fantasear sobre robo-muñecas anatómicamente correctas, lo que nos permitirá entender la política entre sexos en la cultura del ordenador y la obsesión estadounidense por mecanizar el sexo y sexuar las máquinas. Finalmente, en el último capítulo, veremos algunos exponentes postmodernos de lo que David Cronenberg llama "la carne incotrolable": un "morfo" hecho a sí mismo cuyo cuerpo, fruto de la cirugía de vanguardia, es su forma de expresión: una transexual que se ve a sí misma como la «tecnomujer de los noventa», culturistas que se petrifican como iconos de la edad de las máquinas, ciruianos plásticos que sueñan con alas humanas; en fin, la evolución posthumana. Todos ellos y otros miembros de la cibercultura entretejen fábulas milenarias sobre el momento de transición y el incierto futura del cuerpo en este final de siglo.

Las subculturas que se exploran en Velocidad de escape actúan como prismas, retractando las cuestiones centrales que atraviesan la cibercultura, como la intersección literal y metafórico de la biología con la tecnología o la menguante relevancia de los sentidos corporales al ser reemplazados por la simulación digital. Cada una de ellas intenta encontrar un significado, o un sinsentido, a la dialéctica que enfrenta a los tecnófilos de la "New Age", ejemplificados por el director de Wired. Kevin Kelly que piensa que la tecnología es "absolutamente, al cien por cien, positiva", y a los tecnófobos del juicio final como John Zerdel, que es "un mal crónico de la sociedad".

Cada subcultura sigue una trayectoria entre el escapismo y la implicación, entre el tecnotrascendentalismo y las políticas realistas dentro de la cibercultura de cada día.
Lo más importante -es que la cultura digital alternativa desplaza nuestro debate sobre la tecnología desde el «allí y entonces» hasta el «aquí y ahora», enlazándolo con las relaciones de poder y corrientes sociales de nuestro momento histórico. Nos recuerda la advertencia de Donna Haraway acerca de que cualquier ideología «trascendentalista» que prometa una forma de escapar a la historia, una forma de... negar la mortalidad», contiene la semilla de un apocalipsis. Según ella, lo que necesitamos más que nunca es:
un sentido profundo e inevitable de la fragilidad de la vida que llevamos; de que realmente morimos, de que nos herimos mutuamente, de que la Tierra es realmente finita, de que no hay planetas conocidos allá fuera en los que podamos vivir, de que la velocidad de escape es una fantasía letal.

La retórica de la velocidad de escape es un híbrido entre la ciencia ficción ciberpunk y la creencia pentecostalista en un éxtasis apocalíptico que termina con la historia y en el que los creyentes se reúnen en los cielos. Las visiones de un ciberéxtasis son una seducción mortal que aleja nuestra atención de la destrucción de la naturaleza, de la descomposición del tejido social y del abismo cada vez mayor entre la elite tecnocrática y las masas con salario mínimo. El peso de los problemas sociales, políticos y ecológicos hará que el despegue posthumano que deje atrás la biología, la gravedad y el siglo XX acabe estrellándose de nuevo contra la Tierra.

Mientras nos precipitamos hacia el tercer milenio, divididos entre el éxtasis tecnológico y la disgregación social, entre el País del Mañana de Disneylandia y Blade Runner, haríamos bien en recordar que, al menos en un futuro próximo, estamos aquí para quedarnos en nuestros cuerpo a. La esperanza errada de que renaceremos, como se leyó en Mondo 2000, convertidos en "ángeles biónicos" es una interpretación del mito de Ícaro terriblemente equivocada, porque cifra nuestro futuro en unas alas hechas de cera y plumas.

Fuente

Webpage de Mark Dery

"En el principio... fue la línea de comandos" online

por Neal Stephenson

Presentación

Hace años que los fabricantes de sistemas operativos -como Microsoft o Apple- dedican ingentes recursos a ocultar cómo funcionan realmente los ordenadores, se supone que con la idea de simplificar su uso. Para ello, algunos de sus mejores ingenieros han inventado toda clase de metáforas visuales e interfaces gráficas, lo cual ha permitido que mucha gente se acerque a los ordenadores personales sin sentir pánico o sin provocar grandes gastos de formación de personal a sus empresas.
Pero, lamentablemente, construir ese muro de metáforas en forma de interfaz gráfica entre el ordenador y el usuario (conocida como GUI) ha tenido un coste social y cultural muy notable, al contribuir decisivamente a que la tecnología que subyace al ordenador se perciba como algo mágico, sin conexión alguna entre causas y efectos, recubriendo de un formidable manto de ignorancia todo lo que realmente sucede. Eso ha propiciado estrategias comerciales basadas en el engaño y la trampa, cuando no abiertamente delictivas, y explica que productos muy deficientes, como el propio Windows, sean consumidos masivamente y tolerados por el gran público, que soporta resignadamente una mercancía plagada de errores y sin garantía real alguna, que acepta las pérdidas de datos, los virus, las vulnerabilidades, el control sobre su intimidad y toda clase de errores inesperados como algo natural, inherente al propio ordenador, y no al sistema operativo que lo hace funcionar.
El último -y gravísimo- atropello planificado por parte del principal constructor de interfaces amigables tiene el nombre de TCPA/Palladium y pretende universalizar el software propietario con código malicioso incorporado. Hoy son las empresas las que «legislan» de facto mediante la tecnología y, de imponerse dicho sistema --una auténtica conspiración de Microsoft e Intel contra libertades básicas de las personas--, permitiría realmente la censura remota, la intrusión y el control de los ordenadores personales por parte de las corporaciones multimedia y de los gobiernos, a espaldas del usuario y sin su consentimiento.

La «cultura de la interfaz» se ha impuesto, pero para llegar a ese punto ha hecho falta un largo recorrido salpicado de guerras no declaradas, una auténtica «lucha de clases en el escritorio» que nos ha llevado desde la línea de comandos hasta las vistosas interfaces gráficas actuales. Es precisamente esa historia la que nos narra, de forma amena y desenfada, Neal Stephenson, autor por cierto de algunas de las mejores novelas de ciencia-ficción de la última década, tales como Snow Crash y Criptonomicón.

Existe una comunidad, una cultura compartida, de programadores expertos y gurús de redes, cuya historia se puede rastrear décadas atrás, hasta las primeras minicomputadoras de tiempo compartido y los primigenios experimentos de Arpanet. Los miembros de esta cultura acuñaron el término hacker. Los hackers construyeron la Internet. Los hackers hicieron del sistema operativo Unix lo que es en la actualidad. Los hackers hacen andar Usenet. Los hackers hacen que funcione la WWW.

El heredero de esa cultura es el movimiento del software libre, y su buque insignia: GNU/Linux. En ese ámbito sigue muy viva la interfaz de línea de comandos de la que nos habla Stephenson. Tal circunstancia no responde a ninguna clase de nostalgia o excentricidad, ni se debe solo a una decisión técnica, sino política, pues con ello se ha mantenido intactos el poder y la capacidad de decisión del usuario sobre lo que hace su máquina. Es de esta historia, no muy conocida fuera del ámbito hacker, sobre la que nos ilustra EN EL PRINCIPIO... FUE LA LÍNEA DE COMANDOS. La obra que presentamos constituye un ensayo sobre el pasado y el futuro de los ordenadores personales, un recorrido personal y subjetivo --pero no por ello menos preciso-- a través de la evolución de los sistemas operativos que el autor ha conocido --Windows, MacOS, Linux, BeOS-- y de la actitud que han representado a lo largo del tiempo cada uno de estos en el uso y el tipo de usuario a los que ha dado lugar. No es un libro que trate de evaluar o comparar técnicamente las prestaciones de los distintos sistemas operativos, ni que aborde la típica (y artificiosa) controversia entre usuarios de Mac y de Windows. De hecho, Stephenson sitúa correctamente en el mismo plano a Apple y a Microsoft, como dos caras de la misma moneda: tal y como no hay diferencia cualitativa entre un fabricante de ferraris y otro de ladas (por mucho que estética e incluso funcionalmente no haya comparación posible), tampoco la hay entre Redmond y Cupertino: ambos gigantes representan un modelo basado en el código cerrado, en la restricción y la apropiación de las fuentes del conocimiento y en la venta de licencias.

La alternativa al software propietario no es otro software propietario que funcione mejor o sea más vistoso, o nos salga gratis, sino un modelo de desarrollo y uso del software que devuelva a los usuarios de ordenadores el poder y la libertad que han ido perdiendo a lo largo del tiempo o, aún más, que permita a los usuarios autoorganizarse para ello: ese, y no otro, es el valor del software libre, mucho más que sus excelencias técnicas, las cuales, siendo indiscutibles, no dejan de ser un hecho circunstancial. ¿Y qué es lo que caracteriza pues al software libre? el permiso de copiar, modificar y redistribuir el código (incluyendo su venta), con una única restricción que se puede sintetizar con el título del himno de Caetano Veloso y del Mayo francés: «prohibido prohibir», y que los hackers comprimen aún más llamándolo «copyleft». Esto no es una simple utopía de informáticos libertarios, sino la columna vertebral de Internet (más del 60% de los servidores web se basan en un software libre llamado Apache), el modelo de negocio de numerosas empresas y el sistema que usan ya más de veinte millones de personas en sus ordenadores.

Esta obra sin duda supondrá un punto de vista novedoso para el usuario no especializado, pues le descubrirá de modo ameno un mundo que no es el que le han contado en las revistas de informática, ni en los rutilantes anuncios de las grandes compañías de software propietario, que prometen facilidad de uso a cambio de aceptar la entrega ciega e incondicional a sus productos. Neal Stephenson muestra que no es oro todo lo que reluce debajo de esas metáforas visuales y esos vistosos y (se supone) intuitivos escritorios, que se han impuesto a costa de un ejercicio tramposo de idealización equivalente a las películas de Walt Disney.

Miquel Vidal
miquel@sindominio.net

Prólogo

Aparte de escribir buenas novelas de ciencia ficción (o cómo se llame lo que hace), Neal Stephenson tiene otra faceta más periodística. No está tan marcada como la de Bruce Sterling, quien ha dedicado muchos esfuerzos a informar desde cinco minutos en el futuro, pero es muy interesante, centrándose sobre todo en el mundo de la informática y las tecnologías avanzadas de comunicación. Y aquí es donde Neal Stephenson gana a muchos de los que tratan esos temas: él realmente entiende el fundamento técnico. No es que sus comentarios sean análisis secos de posibilidades tecnológicas, más bien todo lo contrario. Son piezas llenas de opiniones, subjetivas y claramente escritas por una persona en concreto, pero una persona cuya opinión merece tenerse en cuenta porque demuestra conocer bien el campo sobre el que escribe.

Un buen ejemplo es este libro dedicado a los sistemas operativos. EN EL PRINCIPIO... FUE LA LÍNEA DE COMANDOS es una combinación de historia del software, discusión sobre la progresiva ocultación de la realidad tras una «interfaz» cada vez más bonita, meditación sobre el sentido de la vida, diario de los problemas de enfrentarse a varios sistemas operativos diferentes, canto nostálgico a los días en que las cosas se hacían como debían hacerse y, un poco, defensa de los muy masculinos valores de la potencia y el control. Todo empieza con una analogía: los sistemas operativos son como los coches. La compañía Microsoft empezó vendiendo bicicletas motorizadas (MS-DOS), luego pasó a producir una actualización (el Windows original) que permitía a la bicicleta ir más rápido. Y finalmente, produce un coche, no demasiado bonito, que pierde mucho aceite pero que la gente compra mucho. La otra compañía, Apple, vende unos coches muy cómodos, fáciles de usar, pero que vienen herméticamente cerrados de forma que es imposible saber qué hay en su interior. BeOS vende coches de alta tecnologías, hermosos, con gran estilo y capaces de volar, ir por el agua o hacer lo que uno quiera, y más baratos que la competencia. Y por último tenemos algo que no es ni siquiera una compañía, sino más bien un campamento de refugiados, lleno de voluntarios de gran talento, que produce tanques. Sí, tanques. Tan buenos, que nunca se rompen, fáciles de maniobrar, que consumen el mismo combustible que un coche, están fabricados con la última tecnología y, lo mejor de todo, son gratuitos. A medida que uno de esos tanques Linux, ¿no lo habían adivinado?, se termina, se deja en la calle y cualquiera puede llevárselo.

A partir de ahí, Neal Stephenson construye un discurso en el que explica el valor real de una compañía de sistemas operativos (ninguno; su valor sólo está en la cabeza de los clientes que, como Mulder, «quieren creer»), analiza la necesidad de la sociedad americana (y por extensión, el resto del mundo) de ocultar la complejidad tras unos bonitos botones, y discute los muchos problemas de instalar Linux. Y cuando uno sospechaba que está a punto de defender los valores de las herramientas para hombres (después de comparar a Linux con un, maravilloso en su experiencia, taladro industrial) se descuelga con una afirmación sorprendente para un hacker: el mejor sistema operativo sería aquel que combinase la potencia con una buena interfaz gráfica. Es decir, uno que te dejase la posibilidad de abrir una ventana a la línea de comando. Es decir, BeOS.

Porque la línea de comando es la mejor forma de relacionarse con el mundo. La línea de comando es lo que te permite acceder a la realidad fundamental. Seguro que dios cuando creo el universo lo hizo como un hacker delante de la pantalla de su ordenador tecleando crípticos comandos para crear universos.

¿Son 150 páginas de un discurso laberíntico? Muy posiblemente. ¿Tiene razón en lo que dice? En buena parte. ¿Se va por las ramas? Ciertamente. ¿Es apasionante de leer? Puedes apostarlo. Porque EN EL PRINCIPIO... FUE LA LÍNEA DE COMANDOS está escrito con pasión, y por un autor que sabe utilizar atrevidas metáforas y brillantes imágenes, que a cada página puede sorprender con una observación inteligente o un dato interesante. Cuando terminas, te quedas con el inexplicable deseo de instalar BeOS en tu ordenador. Lo que puede resumirse diciendo que es otro buen libro de Neal Stephenson.

Pedro Jorge Romero

En el principio... fue la línea de comandos ::: completo y traducido

domingo, septiembre 12, 2004

Ciencia Ficción Dura: Indispensable para el género

por Irma Amézquita

El año pasado se discutió en esta convención [3er. Festival de
Ficción y Fántasia de Tlaxcala 1999] sobre la ciencia ficción "dura" y
"blanda" sin que hayamos podido ponernos de acuerdo. Decidí ahondar en
el tema para descubrir qué era exactamente la llamada ciencia ficción
"dura" (no me gusta utilizar este nombre; además de prestarse a juegos
de doble sentido, oscurece los múltiples significados de su acepción
en inglés -
hard: duro, difícil, riguroso-), descubrir sus
características y, ahora sí, sostener una discusión con más bases. Tal
vez el resultado no sea ponernos de acuerdo, pero una buena discusión
no se logra cuando todos los que intervienen terminan pensando lo
mismo, sino con el contraste de hechos y opiniones; el arrojar luz
sobre otros ángulos y puntos de vista.



Mi charla va a dividirse en tres partes:

1. Una aproximación a la cf dura; el género, sus convenciones y
expectativas;
2. Su historia y características; y
3. una conclusión: la cf dura cumple el papel de motor de la cf.
Espero poder cimentar esta afirmación satisfactoriamente.



1. ¿Qué es la cf dura?

En un género que no ha podido obtener ni de editores, escritores,
críticos o lectores una definición que satisfaga a la mayoría,
contestar a esta pregunta es difícil. Pero para fines prácticos, me
atengo a los tres elementos que Joan Bassa y Ramon Freixas encuentran
en toda ciencia ficción: el verosímil, el mito y la ciencia.
Lo verosímil es "una restricción de posibilidades... un encadenamiento
o correlación de una serie de hechos y acciones (obviamente ficticios,
representación de la realidad), de forma causal, provocando la
credibilidad o la creación de una "realidad" que sea por ello mismo
aceptada por el espectador... (El) verosímil... como apariencia de lo
verdadero, es instrumentalizado como coartada de lo real, imponiendo
una impresión de verdad".
El mito, según la definición de Littré, es "...un hecho real
transformado en noción religiosa... (o) la invención de un hecho con
la ayuda de una idea".
Para Bassa y Freixas, el mito será el factor que potencia al verosímil
y convierte en coherente y creíble a lo ficticio; el mito se emparenta
con la religión en tanto que un acto de fe lo hace posible. Y sabemos
que, desde hace un siglo, el hombre común ha depositado su fe en la
ciencia.

Así, la ciencia ficción utiliza la ciencia como el soporte mítico que
le otorga verosimilitud al relato; y la cf dura es la parte del género
que apuntala dicho soporte. ¿Por qué? En la cf dura la forma en que
las cosas funcionan es científicamente plausible, en el lugar y tiempo
en que se sitúa la historia. Pero, aunque se apega rigurosamente a la
ciencia, le es permitido dar un salto más allá y especular (de nuevo,
basada en lo que creemos que es verdad científica). Incluso con
historias que niegan en parte los supuestos de la ciencia, porque,
como dice Ursula K. Le Guin, "oponerse a algo es mantenerlo".
Por ejemplo, en la novela Brainwave (1954), de Poul Anderson, desde el
comienzo de la historia que tenemos constancia, la Tierra ha venido
atravesando una región del espacio penetrada por una onda cónica que
se propaga desde el centro galáctico, que suprime la actividad
neurológica. Examina los acontecimientos que se desencadenan a nivel
personal y social cuando la Tierra abandona por fin este espacio, y
todas las criaturas vivientes ven cuadruplicada su inteligencia. Esta
obra descansa en el supuesto de que todos nuestros conocimientos
previos hayan sufrido una distorsión motivada por la época y el lugar
en que estamos viviendo.

La cf dura, al igual que la poesía, necesita que nos habituemos a
ella; es un gusto que se adquiere y un placer especial. Como género,
es un conjunto literario con expectativas particulares por parte de
los lectores, y protocolos de lectura que distinguen a ese conjunto de
otros géneros. Para saborearlo, uno debe ser capaz de dominar un
conocimiento básico de las leyes y principios científicos con los que
creemos que opera nuestro mundo contemporáneo. Para que sus lectores
lo sientan auténtico, debe haber principios científicos tras lo
imaginario que pasen la prueba.
Por ejemplo, en el cuento Estrella de Neutrones (1966), Larry Niven
nos da una imagen vívida de lo que se sentiría si las fuerzas
gravitatorias de una estrella de neutrones tiraran violentamente de
nosotros, y luego nuestra nave describiera una órbita tipo boomerang
hacia dentro y hacia afuera de las garras de la estrella. Todo esto
basado en las ideas de los científicos de utilizar los agujeros negros
(nacidos de las estrellas de neutrones) como boomerangs, no para
acelerar a través del espacio normal, sino para impulsar una nave al
hiperespacio, a través de una "curvatura espacial", según la hipótesis
de que los agujeros negros no están allí, sino que son un sumidero
gravitatorio puro que nos llevaría a un punto lejano del espacio.
Para definir las características de la cf dura, tenemos que remitirnos
a su historia.

2. Historia

Desde Brian Aldiss, los estudiosos han situado el nacimiento de la cf
con la aparición del Frankenstein, de Mary Shelley. Pero no fue hasta
los años veinte de este siglo, que la cf fue una corriente literaria
consciente de sí misma y con un público definido. Si Shelley fue la
madre de la ciencia ficción, entonces su padrino, quien le dio nombre
y características de género fue Hugo Gernsback, el editor de cf por
quien se entregan anualmente los premios Hugo. El editor de la primera
revista de ciencia ficción, Amazing Stories, llamó en 1926
scientifiction o ciencificción, y posteriormente ciencia ficción a lo
que, anteriormente, sobre todo en Inglaterra, se conocía como
"romances científicos" y cuyas figuras destacadas eran y fueron
después de esto: H. G. Wells, Aldous Huxley, Yevgeny Zamiatin, Olaf
Stapledon y George Orwell. Amazing Stories y cientos de revistas pulp
que la imitaban, con apelativos como "fantástico", "extraño",
"maravilloso", eran la sombra pop estadunidense de estos gigantes, que
compartían la conciencia de estar haciendo algo diferente, opuesto a
la corriente general literaria, al mainstream.
En estas revistas, la relación tan estrecha entre editores y
escritores perfilaba el producto final, así que Gernsback hizo algo
más que darle un nombre al nuevo género, también determinó en gran
parte su estética esos primeros años. Sin embargo, Gernsback había
emigrado de Europa en sus veintes desconociendo el idioma inglés, así
que en su revista -y en las otras- se podían encontrar relatos con
ideas maravillosas, pero escritas muy pobremente: Gernsback era sordo
al estilo y, además, su cuadrilla de escritores estaba formada por
muchachos entusiastas pero no muy cultivados, muchos de ellos también
emigrados, a quienes se les pagaba por centavo la palabra.

La cf sólo adquirió claridad y consenso con el advenimiento, una
década después, del editor de la ciencia ficción moderna: John W.
Campbell. Éste siguió con el modelo de cooperación estrecha entre
escritor y editor y lo afianzó aún más: siendo editor de Astounding
Stories, el mercado mejor pagado de la cf, y buen escritor de cuentos
bajo el pseudónimo de Don A. Stuart, tenía autoridad literaria y
económica sobre los escritores. No le fue difícil imponer su postura
estética: en sus editoriales señalaba cuentos escritos por L. Sprague
de Camp y por él mismo como el modelo a seguir por los otros autores y
por la ciencia ficción en general: señaló un tipo de ciencia ficción
más ambiciosa, que luego se conoció como cf dura, como la única
ciencia ficción real, pura y verdadera. El resto, mantuvo luego, era
fantasía.
De su rebaño de escritores surgirían los que serían conocidos como los
tres grandes de la ciencia ficción: Robert A. Heinlein, Isaac Asimov y
Arthur C. Clarke.

¿Cuáles son las características de la cf campbelliana?
a) estilo periodístico,
b) optimismo en la ciencia,
c) personajes planos y
d) cierta ideología progresista que subyace en el fondo.

a) Privilegia la prosa expositiva como el elemento principal, la
tercera persona en tiempo pretérito como la forma dominante, porque se
facilita la lectura y porque permite que la voz omnisciente hable a
favor de los valores del sistema Campbell. Éste, quien había estudiado
física en MIT y Duke, extendía su optimismo en la ciencia y tecnología
a toda la literatura.

b) Alegaba que la cf era más grande y mejor que la literatura en
general porque su dominio, todos los tiempos y lugares del universo,
es más grande. Animaba a sus escritores a intentar predecir inventos,
ciencia y acontecimientos futuros. A pesar de que sus muchachos no lo
tomaban completamente en serio, y de que el mayor crítico de cf de los
cincuenta, Damon Knight, señalara que incluir el elemento de la
predicción en la estética del género era absurdo, sus lectores
buscaban en sus relatos los elementos que se convertirían en realidad
en el futuro que les tocaría ver.

c) Los personajes son, en cierto sentido, sólo una serie de figuras
convencionales con variaciones menores, hechos para desplegar la
natural superioridad de la inteligencia sobre la irracionalidad y las
emociones. En general, los personajes centrales son los ganadores (el
hombre competente, el ingeniero, el científico, el buen soldado, el
hombre que trasciende sus circunstancias, el inventor: el "individuo
Heinlein" que fue por décadas el modelo para los héroes de la cf
moderna).

d) Transmitía también la fe en que el universo es conocible por entero
a través de la ciencia y la tecnología, en el perfeccionamiento a
largo plazo; una fe que combinaba las imágenes de la evolución con la
idea de progreso; una especie de principio darwinista presente en la
cultura de la ciencia y la ingeniería del mundo occidental de este
siglo. Lo que de hecho hizo Campbell fue establecer un sistema de
clases dentro del campo de la ciencia ficción que reflejaba la
cosmovisión de la cultura tecnológica de los EE.UU. en ese período;
los valores de este sistema procedían del axioma de que el
conocimiento es poder y que el único conocimiento real es el
conocimiento científico.

En la cumbre de la jerarquía científica están la física, la química y
la astronomía, cuyas leyes y saberes son verificables de forma
matemática. En el siguiente nivel se encuentran las ciencias
biológicas, porque son en parte descriptivas o impuras, y finalmente
las ciencias sociales: antropología, economía, ciencias políticas y
psicología experimental. Más abajo, uno encuentra las humanidades:
teología, filosofía, política y arte.

La cf campbelliana encarnaba las fantasías de poder de la cultura
científica y tecnológica de la era moderna y validaba su fe en la
supremacía del conocimiento científico sobre otras formas del saber;
también, mucho de esto era xenofóbico, elitista, racista y
psicológicamente ingenuo. Después de todo, Campbell, Heinlein y otros
maestros de la llamada Edad de Oro tenían la influencia, para bien y
para mal, del extremo chauvinismo de Rudyard Kipling. Esto último no
lo comparte lo que aún se lee de aquel período, aunque todavía quedan
algunos descendientes.
La visión de Campbell se mantuvo hegemónica hasta finales de los
cincuenta; de hecho, el último año en que su revista ganó el voto
popular para el premio Hugo de mejor revista de cf fue en 1965, el año
en que concluyó la publicación por entregas de Dunas de Frank Herbert.
Muchos de los mejores escritores, como Theodore Sturgeon y Clifford D.
Simak, e incluso el mismo Heinlein se separaron de Campbell muy pronto
o escribieron en reacción a sus opiniones. Otros, como Frederik Pohl,
C. M. Kornbluth y Alfred Bester tuvieron que esperar una década o más
para desarrollarse, hasta el advenimiento de los cincuenta, cuando
aparecieron otros mercados que publicaban nuevos acercamientos y
estilos. Esta nueva corriente fue llamada en su día "ficción
especulativa" por los influyentes editores y críticos Judith Merril y
Damon Knight. Fue en este período, a finales de los cincuenta, cuando
P. Schuyler Miller, en su columna de revisión de libros en Astounding
Stories, acuñó el término "ciencia ficción dura", en contraposición
con el nuevo tipo de cf, que para él, de algún modo se estaba
ablandando.

Sin embargo, identificar lo que ahora denominamos cf dura con la cf
campbelliana sería un error. La cf dura tiene raíces más profundas y
anteriores a Campbell.
Ya señalé a Mary Shelley como la madre de la cf, pues la engendró con
su Frankenstein, y a Hugo Gernsback como su padrino, porque le dio un
nombre y características de género, pero todavía no señalo al que se
considera como el padre de la cf, quien estableció sus temas
principales y convenciones estéticas: H. G. Wells. Si bien parece
extraña la cantidad de años entre Shelley y Wells, es porque no
tomamos en cuenta la cantidad de protociencia ficción o cf
prehistórica que se publicaba en esos años. La primera mención de la
palabra "ciencia ficción" aparece en 1851, en un tratado de poesía de
la ciencia del escritor inglés William Wilson:
"Campbell {el poeta escocés Thomas Campbell} dice que la "Ficción en
la Poesía no es el reverso de la verdad, sino su dulce y encantador
reflejo. Esto aplica especialmente a la Ciencia Ficción, en la que se
nos dan verdades reveladas por la Ciencia, entreveradas con una
historia placentera que puede ser por sí misma poética y verdadera, y
así, ahora circula el conocimiento de la Poesía de la Ciencia, vestida
con los ropajes de la Poesía de la Vida".

Nadie usó la palabra de nuevo hasta 1929, cuando Gernsback decidió
cambiar su rimbombante scientifiction, por ciencia ficción,
en su nueva revista Science Wonder Stories; curiosamente, utilizando
ideas similares a las del olvidado Wilson:
"La ciencia ficción no es sólo una idea de tremenda importancia,
sino que será un factor fundamental en hacer del mundo un mejor lugar
para vivir, a través de la educación del público en las posibilidades
de la ciencia y la influencia de ésta en la vida... Si cada hombre,
mujer, niño y niña, pudieran leer ciencia ficción, habría seguramente
como resultado un gran beneficio para la comunidad... La ciencia
ficción haría más feliz a la gente, les daría un entendimiento más
amplio del mundo, los haría más tolerantes".


El bibliógrafo Everett F. Bleiler cuenta más de tres mil novelas y
cuentos de cf antes de 1930; en Francia, a las novelas de Verne y de
sus múltiples imitadores se les llamaba "viajes extraordinarios"; en
Inglaterra, a las obras de Edward Bellamy y otras decenas de autores
similares se les denominaba "romances científicos". En 1895, el mismo
año de la publicación de La Máquina del Tiempo, de Wells, se editaron
52 obras de cf en inglés; 27 inglesas, 22 estadounidenses, una
australiana y dos traducidas del francés. Los temas eran reducidos
pero identificables como cf: viajes extraordinarios (donde se
encontraba a veces a alguna "raza perdida"), historias futurísticas
(utopías, guerras situadas en el futuro, "fantasías escatológicas") e
historias sobre inventos y maravillas científicas. De toda esta
miríada de escritores, el mejor era Wells, consciente de que su
trabajo era distinto a la concepción de la novela de entonces, incluso
opuesto a las formas literarias y artísticas en boga. ¿Por qué?

Wells sostuvo una larga y encarnizada lucha contra Henry James y el
movimiento llamado modernista en EE.UU. que éste lidereaba. Esta
batalla, para todo propósito práctico, fue ganada por James. Wells se
convirtió en el escritor más exitoso y popular de su época, pero al
precio de perder influencia literaria y prestigio a favor de James. De
ahí que la ciencia ficción sea considerada en el mundo occidental como
un género menor, y despreciada por su relación con revistas pulp. Sin
embargo, en esos años, primero con Wells y luego con otros escritores
de gran talla, como Huxley, Orwell y Stapledon, la cf no se quedó como
un entretenimiento barato, sino que evolucionó en oposición a la
estética del estilo modernista, privilegiando la innovación en el
contenido más que en el estilo. James le reprochaba a Wells que,
siendo un diamante en bruto, no puliera su estilo; Wells respondía
que, para él, el estilo no era más que un instrumento para comunicar
sus ideas.
Así, debemos ver a la cf dura como anti-modernista (por lo menos desde
los veinte, donde se convirtió en una corriente consciente y con un
público definido). Si bien el modernismo era racional en su actitud y
método, apartaba la vista del conocimiento tecnológico: "el arte para
el bien del arte". La naturaleza de la realidad, todo el universo
externo se convirtieron en el alimento de la ciencia ficción. Poe,
Verne y Wells proclamaron a la ciencia como nuestro esencial asidero
de la realidad externa; se centraban en lo que la ciencia podía
revelar y hacer; su preocupación no era el carácter humano en
particular, sino la relación de la humanidad con el universo.



Características [estilo, personajes, condición metafórica, punto
de vista abstracto o divino, generadora de paradigmas]


La prosa de la cf dura es periodística y evita conscientemente efectos
literarios; es la prosa de la descripción científica. ¿Por qué?
Históricamente, esta es una de las principales técnicas para conseguir
verosimilitud en una literatura que está distanciada radicalmente del
aquí y ahora en la mayoría de los relatos; además, es una ventaja para
el grupo principal de escritores y lectores de la cf dura que tienen
antecedentes científicos o tecnológicos y que con frecuencia escriben
y leen en este estilo. Los principales placeres de la cf dura no
residen en sus efectos estilísticos. Uno puede resumir una historia de
cf dura y comunicar su chispa esencial sin hacer referencia a su
ejecución.
Por ejemplo, el resumen del cuento ganador del Hugo Luna Inconstante
(1972) de Larry Niven: un joven se encuentra con su amada en un balcón
mirando a la luna, como acostumbran hacer los enamorados. Mientras la
observan, la luna se pone cada vez más brillante, y la dicha de los
novios se transforma en miedo y horror mientras el brillo se pone tan
intenso que parece pleno día: saben que una catástrofe está
ocurriendo, porque eso significa que el sol está calcinando a la otra
mitad del mundo y que ellos, situados en la parte oscura, sólo tienen
unas horas de vida. Conforme se acerca el amanecer, los novios pasan
una noche de frenético placer mientras aumenta la tensión... sólo para
descubrir que, cuando raya el alba, la incandescencia del sol no era
producto de una nova, sino de una llamarada solar demasiado intensa y
pasajera. La otra mitad del mundo sí se achicharró, pero para este
lado, todavía hay esperanza.

Pero si bien el estilo periodístico y divulgativo es la norma, no es
la totalidad. La cf dura se renueva constantemente a sí misma. Jóvenes
escritores de la talla de Greg Bear, Gregory Benford y David Brin se
han convertido en sus defensores vigorosos; y los cyberpunks, en sus
reformadores más recientes (en especial Bruce Sterling y William
Gibson, que intentaron una fusión de la sofisticación estilística y
atmósfera noir del género gótico con las preocupaciones
tecnológicas y metafísicas esenciales de la cf dura).

No hay personajes bien redondeados en la cf dura, porque se reduciría
el impacto de la estructura general que subyace en toda ella: la
humanidad contra el universo. El universo es externo al personaje,
éste debe interactuar con el ámbito externo y al hacerlo consigue o
valida su identidad; los personajes representan o simbolizan a gente
común en circunstancias hipotéticas.
Por ejemplo, en La Mano Izquierda de la Oscuridad (1969), de Ursula K.
LeGuin, el tema central es el enfrentamiento de un humano con una
sociedad hermafrodita, en la que todos los habitantes son susceptibles
de ser hombres o mujeres en su etapa de celo. En ese mundo, no hay
cabida para los estereotipos y roles sexuales, y nosotros, a través
del protagonista, vemos cuestionados todos nuestros prejuicios e ideas
preconcebidas sobre el papel de hombres y mujeres. A pesar de que Le
Guin es una excelente escritora de profundidad psicológica, no sabemos
gran cosa de su protagonista, Genly Ai, porque sus reacciones a sus
nociones como la virilidad, femineidad y el descubrimiento de que
desconoce casi todo sobre las mujeres, el otro sexo que en la Tierra
funciona como otra raza, son más importantes que su personalidad,
porque fungen como un espejo amplificador: Genly Ai somos nosotros.
En este sentido, la cf dura es una metáfora de la condición humana,
una visión más grande y amplia de toda la humanidad.

¿Cómo se consigue esta visión alegórica? A través de una mecánica
doble: por un lado, los elementos de la ficción, como la historia, el
argumento, los personajes, te atrapan emocionalmente, mientras que la
necesidad de aplicar el conocimiento científico te aleja
intelectualmente. La cf dura nos puede llevar a un futuro remoto y a
una distancia inimaginable del aquí y ahora, sólo para aprender algo
posible o plausible en el aquí y ahora.
Por ejemplo, en la novela Estación de Tránsito (1963), de Clifford D.
Simak, una pacífica sociedad intergaláctica formada por cientos de
planetas, mantiene su comunicación a través de estaciones de
teletransportación que llevan a sus ciudadanos a cualquier lugar de la
galaxia. La Tierra es un punto estratégico, pero como no está
preparada para integrarse en esta sociedad avanzada (somos demasiado
violentos e inmaduros), los intergalácticos construyen una estación de
tránsito y escogen a un solo ser humano, digno de confianza, y lo
convierten en guardián de la estación. El conflicto del hombre está
entre su papel gratificante como miembro secundario de una cultura
magnífica y su sentido terrestre de la lealtad hacia su propia
especie; con el resultado de que cada vez está menos dispuesto a
admitir su excéntrica vida, necesaria para guardar el secreto. Esta
exploración de lealtades enfrentadas es una muestra de cómo la cf usa
los descubrimientos de la ciencia para motivar la investigación de los
más antiguos problemas humanos.
Esto requiere de una doble concientización en los lectores: la
relación contradictoria entre un involucramiento intenso y un enorme
distanciamiento estético. ¿Por qué una doble concientización?

La cf dura tiene fama de optimista, debido a que los personajes
humanos casi siempre sobreviven a ambientes que son inherentemente
inhumanos. Pero esto no siempre es así.
El ejemplo por excelencia es el cuento Cold Equations (Ecuaciones
Frías) de Tom Godwin, en el que un capitán de una nave espacial se ve
obligado a mandar a la muerte a una dulce e ignorante polizona porque
las inflexibles matemáticas le indican que un peso extra
descompensaría la nave: es la chica o el resto de la tripulación.
Este cuento carga un significado profundo y complejo para el lector de
cf dura: simboliza las inexorables, frías e inhumanas fuerzas de la
ley del universo. Por otro lado, J. G. Ballard, en sus novelas de cf
dura contradice la asunción de la cf campbelliana, que decía que si
sabías podías sobrevivir; Ballard te informa con desinterés clínico
que el conocimiento no es suficiente: a largo plazo, en el universo no
hay cabida para la supervivencia del ser humano.
Sin embargo, es cierto que en el fondo subyace una cierta fe en la
ciencia, la fe en que el conocimiento tiene sentido. La ciencia
ficción es una de las expresiones más interesantes y elocuentes de
esta fe.
Por ejemplo, en el cuento Los nueve billones de nombres de Dios (1953)
de Arthur C. Clarke, unos monjes tibetanos piden una computadora que
les produzca todos los nombres posibles de Dios (están convencidos de
que esto haría un mundo más perfecto), una tarea que a ellos les
llevaría cientos o miles de años y a la computadora unos cuantos
meses. Cuando está a punto de acabar, los ingenieros estadounidenses
que ya se alejan montaña abajo, miran el cielo: "Por encima de sus
cabezas, sin el menor aspaviento, las estrellas iban apagándose". Aquí
las verdades del misticismo son compatibles con las de la ciencia, las
computadoras son un elemento natural y razonable de la totalidad del
cosmos.
Pero el optimismo es más cósmico que individual.
Por ejemplo, en la novela La Guerra de los Mundos (1898) de Wells, la
humanidad es intrínsecamente inferior a los marcianos invasores, y nos
salvamos únicamente por suerte, en un argumento en el que la
naturaleza equilibra la balanza (los alienígenas no soportan nuestros
gérmenes). En Los Genocidas de Thomas M. Disch, es todavía peor: ganan
los invasores extraterrestres y la humanidad queda reducida a un
estado de sabandijas, viviendo en el interior de enormes granjas
extraterrestres, el grupo de protagonistas consigue escapar y
vagabundear fuera de ellas, pero terminan exterminados como una plaga.

El hecho de que a través de la novela nos anticipemos a hechos tan
devastadores, como lectores en nuestra posición de espectadores
alejados nos da una superioridad intelectual: por lo menos prevemos
nuestro fin o el fin del universo. Incluso hay novelas que trascienden
el fin del universo sin muchos problemas.
Así, la cf dura hace que los lectores tomen un punto de vista divino.
Este es el sentido último del requerimiento de un distanciamiento
estético. La cf dura, es, en este sentido, una literatura neo-
platónica que se refiere implícita o explícitamente a las formas tras
la realidad externa; los principios científicos son la alegoría de la
verdad tras las apariencias, de un sentido cósmico más grande que el
hombre mismo.

Tenemos, entonces, que la cf dura trata sobre la belleza de las ideas.
Es la representación simbólica del asombro ante la percepción de la
verdad, que antes se conseguía con la fe y la religión, y ahora en la
forma del descubrimiento científico: el Eureka. Ya no importa el
aparente optimismo o pesimismo de las obras, sino su esclarecimiento
de nuestra percepción de la realidad, de la conciencia universal que
nos proporcionan.

3. Por último, la cf dura es la generadora de ideas en el
campo de la cf.


¿Por qué? Por un lado, el género de la cf es interactivo por
naturaleza, en el sentido de que los escritores leen las obras de su
campo y los lectores retroalimentan a los escritores (a través de
fanzines y cientos de convenciones realizadas todos los años), y es
común la reutilización, con variaciones innovadoras, de las buenas
ideas.
Por ejemplo, una de las mejores novelas de la cf de todos los tiempos,
Más que Humano (1953) de Theodore Sturgeon, está inspirada en el
capítulo de otra novela escrita tres años antes: Los Humanoides de
Jack Williamson. Esta obra trata sobre la toma benéfica del poder de
los androides en el futuro, pero la novela no está muy bien lograda.
Sin embargo, en un capítulo, un hombre pretende combatir a los robots
con un grupo patético de criaturas lastimosas con facultades psíquicas
(Jane, una niña abandonada y capaz de teletransportarse, un alcohólico
telépata, un delincuente telequinético, y un miope clarividente). El
equipo no logra derrotar a los humanoides, pero pervive en el Homo
Gestalt de la novela de Sturgeon.

Por otro lado, la ciencia ficción en general depende más del
conocimiento de la cf dura publicada en las últimas décadas que de la
ciencia.
Por ejemplo, es ya famosa la confusión de términos entre los canali en
Marte de Schiaparelli y los canals que, en inglés, suponen la
intervención humana. El astrónomo estadounidense Percival Lowell,
víctima del error, buscó con la mayor testarudez pruebas de la
existencia de vida en Marte. Wells, en La Guerra de los Mundos, acepta
la premisa de Lowell de marcianos inteligentes, los dota de una
naturaleza agresiva atribuida desde antiguo al sangriento planeta rojo
que lleva el nombre del dios de la guerra, y se sirve de las
descripciones científicas de Marte elaboradas por Lowell para
extrapolar la naturaleza y los propósitos de la raza que invade la
Tierra. La novela de Wells es la primera de una larga serie de obras
que, basadas en ella, aceptan la hipótesis de los marcianos
inteligentes y la toman como punto de partida: Una princesa de Marte
de Edgar Rice Burroughs, el Marte de Ray Bradbury, etcétera.

La cf dura sigue generando nuevas traducciones de ideas científicas y
contextos que se convierten en las figuras lingüísticas y locuciones
cliché del resto del género.
Por ejemplo, Larry Niven, en su multigalardonado Mundo Anillo (1970),
utiliza la idea del matemático Freeman J. Dyson, quien sugirió en 1959
que una civilización, en busca de suministros de energía,
desmantelaría los planetas no habitados colocándolos en órbita como
anillos de Saturno, alrededor de su sol, para captar las radiaciones a
una distancia adecuada al florecimiento de la vida. A partir de Niven
y otros autores de cf dura, se creó la figura esfera de Dyson, que
según el propio Dyson, desvirtúa bastante su idea original, pero que
ya se ha convertido en un cliché del género. Por su parte, la misma
Mundo Anillo es, en su calidad de novela de "construcción de mundos"
hija de la novela de cf dura Misión de Gravedad de Hal Clement.
La misma figura lingüística "nave espacial" usada con soltura por
cualquier escritor de cf, necesitó, para ser verosímil, un desarrollo
con rigurosa lógica y estricto apego a los principios científicos por
escritores de cf dura anteriores.
Así tenemos que, desde Wells, la cf dura es el cajón que suministra
ideas e imágenes centrales a todas las otras formas de ciencia
ficción; es el creador de figuras del habla y convenciones del género.

Decía al principio que si la cf utilizaba a la ciencia como el soporte
mítico que le daba verosimilitud, la cf dura apuntalaba dicho soporte,
y ya vimos cómo.
Debido a que la cf dura es la procreadora de las imágenes e ideas
novedosas, a que algunas de sus obras se encuentran entre las mejores
de la cf de todos los tiempos, a que sigue reteniendo su espíritu
antimodernista y se mantiene ahora, a finales de los noventa, como una
corriente vital a través de obras contemporáneas significativas, y a
que lo mejor dentro de ella sigue siendo un modelo de aspiración para
el resto del género, la ciencia ficción dura es la generadora de
paradigmas de la ciencia ficción. Y como tal, debe seguir viva, si
queremos que el género siga fuerte y creciendo.

¿Por qué es tan importante seguir manteniendo ese cajón de las ideas
científicas? El saber científico no es "mejor" que otros, pero sí
diferente. La diferencia entre las ciencias y otros conocimientos es
la misma que encontramos entre la ciencia ficción y los otros géneros:
tanto las ciencias como la ciencia ficción hacen un continuo esfuerzo
para tomar conciencia de sus opiniones y contrastar su validez.
El valiosísimo, el indispensable aporte de la cf dura a la ciencia
ficción son esas ideas científicas como instrumentos para pensar
nuestra existencia de un modo distinto, de enterarnos de la saludable
noción, como dijo Heinlein, de que, para bien o para mal, el mundo
cambia. Kurt Vonnegut logra expresar esta idea en forma conmovedora en
labios de su personaje Eliot Rosewater, lector inveterado del género,
que les dice, honesto como todos los borrachos, a sus héroes, los
escritores de ciencia ficción:

"Los quiero, hijos de perra... Ustedes ya son lo único que leo...
Son los únicos con las suficientes agallas para que de veras les
importe el futuro, que de veras notan lo que nos hacen las máquinas,
lo que nos hacen las guerras, lo que nos hacen las ciudades, lo que
nos hacen las ideas grandes y sencillas, lo que nos hacen los
tremendos malentendidos, los errores, accidentes y catástrofes. Son
los únicos lo bastante chiflados como para agonizar por el tiempo y
las distancias sin límite, por los misterios que nunca morirán, por el
hecho de que ahorita estamos determinando si el viaje espacial en los
próximos mil millones de años va a ser el Cielo o el Infierno".


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Irma Amézquita es licenciada en comunicología.
Pertenece a la planta editorial del fanzine LABERINTO de
Guadalajara, México y es co-autora del primer juego de rol
comercializado en el país: Laberinto, El Juego de Rol.

Más en Realidad Cero

miércoles, septiembre 08, 2004

Free Culture, de Lawrence Lessig, traducido y online.


Traducción al español de Free Culture, de Lawrence Lessig
Cómo los grandes medios están usando la tecnología y las leyes para encerrar la cultura y controlar la creatividad

Como parte de un proyecto más amplio sobre las artes y el copyright, en Elástico hemos traducido Free Culture, el último libro de Lawrence Lessig, la figura más prominente a nivel mundial en el campo del ciberderecho. Catedrático de la universidad de Stanford, Lessig es autor también del fundacional Código, y otras leyes del ciberespacio, y de The Future of Ideas. Es también presidente de Creative Commons, una compañía sin ánimo de lucro que con sus licencias "a medida" intenta crear un espacio de creatividad más allá de la camisa de fuerza que supone hoy el copyright. Quien quiera saber más, puede pinchar en estos enlaces a su blog, a Creative Commons, y a este largo artículo que le dedicó Wired en el 2002.

Free Culture fue lanzado a la Red precisamente con una licencia Creative Commons que permite todo tipo de usos (citarlo, reproducirlo, crear obras derivadas a partir de él) siempre que estos usos sean no comerciales y se atribuya la autoría al creador original. Nosotros publicamos nuestra traducción bajo la misma licencia, de manera que se permiten todos los usos de esta traducción siempre que sea con intenciones no comerciales y se atribuya su autoría original a a Antonio Córdoba/Elástico.

Free Culture debería traducirse en realidad con un título bimembre: "Cultura libre", pero también "Liberen la cultura". Nosotros nos hemos quedado con el primero sin dejar de apuntar en una nota al segundo significado.

Finalmente, el texto completo está disponible online en Elastico.net.
Además encontrarán los enlaces a Creative Commons y el libro en varios formatos.

martes, septiembre 07, 2004

Snow Crash ::: Neal Stephenson


Metaverso, avatares y Snow Crash

Este viaje hacia la literatura comienza en lo más profundo del ciberespacio. En un mundo de simulaciones. Pero un mundo con consecuencias, con buenos y malos confundidos en una extraña guerra provocada por megabytes que viajaron a través de la historia instalados en la computadora más sospechosa: el cerebro.

Texto completo y enlaces en El Planeta: Snow Crash

lunes, septiembre 06, 2004

Microsoft: El imperio de Bill Gates podría extenderse al cuerpo humano


El imperio Microsoft, cuyos productos están en la mayoría de los ordenadores del mundo, podría alcanzar al cuerpo humano, ya que la compañía acaba de adquirir la patente del uso de la piel para transmitir datos.



CNN+. Aunque esta idea suena ahora a ciencia ficción, muchos expertos se han quedado sorprendidos por lo que podría ser la semilla de un nuevo modelo de negocio.

La patente se refiere a una tecnología para crear una nueva gama de productos capaces de reproducir datos, sonidos e imágenes, a través del cuerpo humano.

Los expertos citan como ejemplos de su uso unas gafas que permitirían ver imágenes de vídeo.

Llevada al extremo, la tecnología podría ser capaz de combinar la información que reciba de sensores pegados al cuerpo para que reaccionen ante el entorno.

Por ejemplo, podría evitar una llamada del jefe mientras el sujeto charla con amigos en un bar.

También sería factible que los chips recopilasen información sobre la salud del individuo y que éste se la pasase, con un simple apretón de manos, a su médico.

Otros expertos se mostraron sorprendidos al conocer que Microsoft había obtenido este permiso, ya que IBM fue la primera gran corporación en demostrar tiempo atrás que la información puede transmitirse a través del cuerpo humano.

En una convención de 1996, IBM presentó un prototipo que permitía que dos personas intercambiasen electrónicamente la información que contenían sus tarjetas con un apretón de manos.

La idea de Microsoft no se detiene en el cuerpo humano. El permiso también alcanza, según advierte explícitamente la empresa, al reino animal. Y es que la sombra de Microsoft es muy, pero que muy alargada.

Fuente: CNN + Noticias

Nuevo número de XPLORA


En el número doble de Xplora de este mes encontramos un reportaje fotográfico de ocho páginas sobre células embrionarias, otro de
siete sobre nanotecnología, una página sobre la situación legal del chip subcutáneo en España y en especial un interesantísimo artículo
titulado "Niños a la carta" de 7 páginas e interesantes aportaciones.

En la sección de noticias aparece que la compañia estadounidense NeoSterm acaba de abrir el primer banco privado de células madre en
Los Ángeles que espera ampliar a 60 en los próximosa tres años con la intención de dar a sus usuarios una reserva de sus propias células
madre para poderlos usar en posibles tratamientos en el futuro.

Otras noticias como el logro de la teletransportación de estados cuánticos, una nueva técnica que permite interpretar con mayor
exactitud los encefalogramas y el decubrimiento que relaciona niveles bajos de insulina con la longevidad resultan particularmente interesantes. Realmente recomendable al igual que la publicación "Mente y cerebro" de la serie Investigación y Ciencia de Prensa Científica S.A. si bien esta segunda presenta diversos aspectos muy técnicos.

Juanjo M. Durán